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日本亚萨西车万厨给出特别好评的音游,竟然打不过中国的同人作品?

Jynx 情报姬 2024-04-26


文丨Jynx 审核丨菜包

排版丨鹿九


今天要讲的是出道一年即停服,秽土转生众筹2亿日元于2月初上架steam的《东方弹幕神乐:失落幻想》。



该游戏目前日区评价是特别好评,国人评测却是褒贬不一,中日文化差异在这款游戏的评论区体现的是淋漓尽致,日本人的谦逊和国人的直率形成了及其鲜明的对比,不可谓不精彩。


(简直是神作,虽然6轨很难但是是我个人的问题)


(不推荐喜欢前作的人进行游玩,

游戏难度前后有着云泥之别)


日本车万厨也太亚萨西了,我简直哭死。


《东方弹幕神乐:失落幻想》是手游《东方弹幕神乐》停服后,众筹2亿日元重新移植的steam端音游,关于手游停服的往事,情报姬2年前在其停运前夕曾写过一篇文章,这里不再赘述。


所以《东方弹幕神乐:失落幻想》的好评就全靠厨力吗,游戏质量到底如何?



本作总共有两种玩法,一种是叫做kagura的音游部分,另一种是叫danmaku的弹幕战部分,分别呼应了游戏标题中的神乐和弹幕,弹幕战部分暂且按下不表,先聊聊这个游戏的神乐,也就是音游部分。


首先是神乐的难度设计,作为一款下落式音游,该游戏一共有4个难度,分别是EASY、NORMAL、HARD和LUNATIC。



本应是很正常的音游难度分布,但问题弹幕神乐在其中加入了两种轨道分布,前两个难度还是4轨,后两个难度就变成了6轨,甚至4轨模式用的还是6轨的背板,只是外面两条轨道不启用。(几轨就是音符会在几个轨道上出现


(4轨)


像弹幕神乐这种把两种轨道分布塞到一个难度体系里的做法堪称离奇,直接导致本作的难度呈现出一种跳跃式的快速递进,4轨难度玩起来极度昏睡,谱面设计较差,缺乏音游该有的爽快感,而6轨对于没有相关经验的玩家来说又及其难上手,甚至还有bug,偶尔会突发失触误触等情况。


(6轨)


玩游戏总得有个循序渐进的过程,更别提是需要大量时间投入练习的音游,想玩6轨怎么着也得在6轨的难度里练吧?更何况本身有很多东方厨冲着ip入的坑,对于没有音游经验的玩家来说,这样的难度设计直接强迫玩家在无聊和坐牢中强行选择一个,负反馈极强。


按键判定十分严格,想要拿到perfect判定要在±16ms之内,玩起来手感较差。谱面设计也是一言难尽,在市面上已有的音游中,弹幕神乐实在很难让人满意。


游戏从手游到端游移植的十分生硬,不知道制作组是有多怕浪费素材,也可能是手游停服的打击太痛了,让他们多少有些舍不得,他们让这款买断制音游直接继承了手游里的那套御灵卡系统。



这意味着如果你不去肝材料升级卡片,即使你打到了full combo也只能拿到c评价。原本在手游里,这套系统没什么太大问题,毕竟邦邦也是这么搞的,评分冲榜本身也是手游最重要的氪金点。



但是失落幻想现在是一款买断制音游,这已经是一款单机游戏了,制作组没有从手游的固有思维中脱离出来搞移植,之前手游采用的评分系统在失去了联机活动的榜单后一无是处,御灵卡存在的唯一意义就只剩下了收集要素。



打音游的只关心结算的时候有几个小姐,谁管有多少分。之前作为氪金手游,为了冲榜可以肝一肝,现在是图个什么?



有一说一,手游的御灵卡卡面还是很精美的,直接抛弃确实很可惜,但直接生搬硬套也太过简单粗暴了,哪怕直接删去评分让御灵卡变成纯粹的收集系统想来也不会这么别扭。


前文提到过游戏还有着弹幕战,这部分也算是本作作为音游做出的创新性尝试,只是这创新跟泥头车没什么区别,好悬没给玩家原地创死。


(手游)


作为本作的前世,《东方弹幕神乐》本就因花里胡哨的打歌流程饱受诟病,玩家玩这游戏就是冲着音游打歌来的,你非得让我打弹幕战是几个意思?手游打歌打着打着被拉去跟boss进行弹幕战就已经挺破坏体验的了,本作不仅没有对这套系统进行优化(删除),反而还变本加厉了。



制作组在游戏的steam介绍页面表示,他们是对手游的游戏体验进行了进一步升级,实在不敢恭维,这到底是否算的上是一种升级。



这就是本作的弹幕战,两边则是音游部分。


(你一定要我变成这样吗?)


stg跟音游组合在一起,在这游戏里就是...



很难想象这是由正常人类设计出来的,制作组都是不玩游戏的吗?还是你们都是百眼魔君啊?


音游部分倒是4轨了,不过只能用一只手,你的右手需要去摁动方向键躲避弹幕。弹幕部分还是极致阉割版,你不能通过shift控制移速,无法上下移动躲避弹幕,自机也没有任何判定点,不存在擦弹。


整体符卡设计毫无美感,玩起来根本对不上音乐节拍,部分关卡还有逆天大雾遮挡视野,游戏体验及其糟糕,就这创新真不如不创,既要有要的结果就是拉了坨大的。



至于剧情方面,幻想乡又来异变了,这一次幻想乡遭遇了“砂愁异变”,砂愁日语谐音サ終,是游戏关服的意思,neta了一下手游遭遇的关服事件,谐音梗算是唯一的亮点了,整体剧情中规中矩,最大缺点就是不能跳过,勾起了一些不好的回忆。



众筹2亿日元秽土转生做成这个水平实在是有些一言难尽,要知道stg音游不是没有人做过,b站同人游戏作者吃药图书此前就做过一款弹幕战跟音游结合的游戏《东方琴鼓歌》。



同样是弹幕音游结合起来的玩法,琴鼓歌在这方面做得要比弹幕神乐用心得多,最起码音游部分是放到了屏幕的一边上,玩家不至于瞳孔劈叉了,而弹幕部分的体验也要更好一些。



弹幕神乐的弹幕演出实在是有些过于简陋,难不难先不说,哪怕无视音游部分,专心去游玩本作的stg环节,也属实是很难去感受到什么乐趣,那琴鼓歌的呢?



依靠华丽的弹幕演出配合抓耳的bgm,给予玩家视觉听觉双重享受才是东方stg的乐趣所在,想要将音游和stg结合,就不可避免地要对这两种玩法进行一定的阉割,琴鼓歌仅仅是阉割了自机的攻击手段和bomb,将stg部分简化成了拥有更多命数以加强容错、保留移速变化让玩家以躲避和欣赏弹幕演出为主要体验的游戏模式,同样是改动,琴鼓歌就很好的留住了stg的精华。


而弹幕神乐阉割的就太多了,诚然,弹幕神乐的stg模式难度要比琴鼓歌低很多,但问题是改成这个样子,stg部分已经没有存在的必要了,玩起来根本不好玩,甚至很别扭。失去了最基本的乐趣的stg,再谈难度也已经没有意义了。



琴鼓歌音游与弹幕的结合体验也要比弹幕神乐有趣太多,在适当的环节加入音游部分并减弱stg难度,音游部分再配合弹幕进行演出,难是难了一点,但体验是完整的,最起码玩起来不会感到无聊。



作者也很好的利用了stg部分空旷的背景板,在有歌词的曲子里,把歌词放在了主画面中,在目前已知的音游里,能做到这一点的也是少之又少,而在有弹幕的时候,歌词也可以很好的配合弹幕进行演出,增加玩家的视觉体验。



同样是类似osu接水果的玩法,琴鼓歌也能搞点花活,部分歌曲放出满屏的水果下落,其中只有带着歌词的水果是正确的,哪怕抛出创新不谈,琴鼓歌中可以变速接水果的体验也要比弹幕神乐那昏睡式龟速接水果强得多。



而做成这样的琴鼓歌也仅仅是一个同人作者免费发布的同人作品罢了,游戏作者吃药图书发表在b站的游戏讲解视频连1w都没过。弹幕神乐拿着2亿日元的众筹却做成这个样子,两相比较一下实在说不太过去。



或许这也是东方ip商业化的难题之一吧,曾经的同人文化奇迹想要步入商业化,产出的作品就会不可避免地与曾经的同人作品进行比较。


身为有资源有神主认可的制作组,又有同人作品珠玉在前,还做不到更好,甚至比不过同人作品,实在难免让人产生强大的落差感。


制作组目前进行了一系列的更新,最起码低难度是可以练到6轨了,但底子已经摆在那了,弹幕战的质量实在让人想不出来到底怎么更新能得到改善。



或许弹幕神乐也没有那么糟糕,音游的门槛本就不低、弹幕战不想打也不是不能避开、剧情没法跳过也不是不能快进,御灵卡也不是不能直接无视,但身为正式授权的商业化手游,已经死过一次,踩过一次坑的弹幕神乐,秽土转生拿着2亿日元的众筹资金,做成这个样子,实在难免有些让人失望。



成天聊着越共越共过气过气,但没有哪个车万人不希望东方好起来,更何况这是正式授权的商业作品。东方X音游也算的上是一个聊了很久的话题了,各个主流音游几乎都有东方的联名曲,《osu!》《Malody》里也有着不少东方同人音乐自制谱。


但始终缺那么一个能把东方优秀的同人音乐文化所催生的数量庞大的同人曲集中利用起来的音游,它需要把目光锁在东方上,让打音游的车车人有个傍身处,有个能集体高潮的地方。


就目前来说《东方弹幕神乐:失落幻想》的质量并没有支撑它做到这一点,东方ip正式授权的商业作品想要超越同人,还有很长的路要走。


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