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图灵机 | “数字人文与文学美感和文学研究”(回应一)

陈静 零壹Lab 2022-10-08

栏目介绍


没多久2020年就要过去一半了。经历过这几个月,不消说,人间要迎来巨变了。零壹Lab特别开辟新栏目“图灵机”,由零壹Lab的成员或读者提出疑问,再邀请相关专家和思索者提供切中肯綮的回答。一问一答,图灵机不会代替你思考,却能见机锋,能见妙趣。请在留言评论区留下你的问题和感想,图灵机期待为你激荡脑力!从零到一,这是开荒的时代。


                                                           ——徐力恒

提问者:雨萌

问题:大家好呀~看到大家已经提了很多有趣的问题,我也有两个小问题想向大家请教:

一是,大家认为数字人文的分析是否会消除文字本身的美感呢?或者从积极的角度来说,会不会给以往的文学研究带来新的审美?



回答者:陈静

我觉得这个问题是两个层次:

数字技术或者说数字文本(文字或静/动态图像)会不会影响文字的美感;

★从DH介入文学研究会不会影响文学研究的美感。

这两个问题一个是关于对象的,一个是关于方法的,但同样都涉及到了主体的审美经验问题。关于前者,我想以"代码作品"(Code Work)为例,后者我想以"计算美学"(Computing Aesthetics)为例。

 

新媒体,尤其是基于ICTs的数字技术从1960年代就开始参与到了文本的书写和文学创作活动中,比如超文本和超文本小说的出现,可堪代表。但在中国语境中,我们常常会以”网络小说“来代称基于计算机和互联网的所有文学,却忽略了计算机与互联网只是文学书写的一种硬件和软件支撑,但事实上文学本身的状态其实更适用于像”电子文学“、”数字诗歌“这样的概念。当然,这不是重点。就雨萌这个问题,我想以代码作品(Code Work)为例。同样的,也有人会质疑,基于数字媒介的作品,哪个与代码无关,没错,但代码在哪个层次发挥作用则会直接影响到文本生成和最终接受效果。代码作品既然强调代码,自然有其独特之处。

 

简单回顾一下电子文学的历史。

  • 1995年-1997年的第一代电子文学,是在故事空间或者超卡中写成的,很大程度上,文本基于导航系统和链接,而这个导航系统和链接可确定的是文本从一个文本块转到另一个。

  • 1997年之后的第二代电子文学,广泛的使用了包括Director、Flash、Shockware和XML在内的多媒体技术,充分利用了界面的丰富性,具有着复杂的导航系统。有一批新的作品出现,建构了机器、媒介、作品和用户之间的关系,试图在一个编码媒介中进行写作、阅读和”居住“意味着什么。代码作品(Code Work)就是其中最具有代表性的一种。代码作品从“编码”这种计算机最根本的语言开始,着力于对于编码与语言在计算机媒介的不同文本层面的运用以及相应的人-机互动关系来对电子文学的可能性进行了探索。同时,与以小说为主的超文本、以冒险文本和MUD为主的赛博文本不同,代码作品则主要以诗歌为主,因此注重叙事、情节和读者的超文本理论,注重文本的功能主义效果和读者绝对地位的赛博文本理论都在面对代码作品时,显得有些有心无力。代码作品也因此生成了一系列具有自身特点的理论批评。感兴趣的话,可以看看洛斯·格莱其尔(Loss Pequeño Glazier), 菲利普•布兹(Philippe Bootz)和 约翰•加利(John Cayley的作品和评论文章。

 

代码作品最重要的特点就是,强调代码,或者说编程对于作品的重要性。代码与编程是计算机,尤其是软件系统的核心机制。代码作为代码作品的最底层,也同时出现在最上层。无论是在二进制代码中,还是在界面文本的生成过程中,代码都或显或隐的存在并且发挥着作用。从文本的动力学而言,如果说记号是再现的,那么编码也就是一种书写。它不仅是一种记号-制作的形式,而且也是在一种工作的过程中利用物质来探索观念,并且在这个过程中被赋予了生理的、社会的和意识形态的物质性,甚至与我们创造性的思考内容联系在一起 。在代码编写的过程中体现着操作者与机器之间的互动,而意义就在参与代码的写作过程中被凸显出来,甚至,有的时候我们可以将错误也看做是在编码中创造意义的一种方式。就像海勒丝说的,“编码错误实际上指向的是系统内的不可避免的噪音,与符号的概念化,即作为符号不同层面之间的一系列转型的产品相联系的转移” (N.Katherine Hayles, My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts, (Chicago: University of Chicago Press, 2005), p.68.)。这实际上指向了从数据库到代码的过程,代码作为一种可执行的语言,也是介于媒介物质性和编程语言之间的中介。代码的物质性体现在它是由磁性媒介上的记号组成,记号则是通过像键盘、鼠标、触摸屏和其它设备被铭刻在磁性媒介上。另一方面,代码作为一种语言,是再现的。这些记号的序列通过语言、句法和表达逻辑来传达思想。同时,代码还支持更高一级的语言,它作为记号与物质性载体的结合,在更高一层中融入了像C++这样的高级编译语言之中,从而使得人类认知与机器行为之间的交流更为直接。以基于代码之上的C++语言为例,作为一种面向对象程序设计语言,就在体现面向对象的各种特性的同时,尽可能的去贴近人对于语言的使用方式。它允许一种同等术语表达问题和结论,其语言结构执行了机器行为和人类认知之间的翻译工作。

 

这就使得使用该语言的编程者从开始就参与到了他所要设计的对象的意义解释与建构过程中。他必须将自己的想法要转换成机器可以理解的命令,并对机器作出的反馈进行下一步的判断和设计。而机器在这个循环中则扮演了一个模拟认知的角色,它通过对编程者指令的执行和回应,从而在计算机虚拟空间中模拟了编程者的想法,并以同样的语言和表达方式呈现出来。与此同时,这样一个反馈循环的过程赋予了其最大程度的弹性。也就是说,我们可以通过介入代码的编写和高级语言之中,通过修改代码或者输入新的指令来改变系统从而改变文本。而我们在此分享的是同一种语言和认知。然而,在代码作品中,尽管我们可以通过在浏览器中查看源代码,但是我们很难对其进行修改,这一方面是因为像C++这样的高级编程语言,“有一个重要的优点就是能够在一个对象内“隐藏”数据和功能,允许对象被视为一个整体而不需要考虑这些要素“ 。也就是说,在编程语言中,代码被进一步透明化;另一方面 则是因为代码作品对读者/用户呈现的是界面文本——“代码语言在界面文本上是可视的,但是代码不必然的呈现在书写的场景之中” 。

 

在代码作品中,界面文本是最直接的面对作为作者和读者的用户的文本层。在这个过程中,代码主要以作为文本动态分层结构的潜在层面发挥其作用。要注意到的是,界面不仅仅是计算机界面,还包括软件界面,也就是说,我们可以将运行编程语言的软件界面也看做是文本呈现的场所,并在其中与代码进行互动。而在计算机界面,也就是通常说的桌面界面中,代码则潜伏在隐喻性的图标下。比如从代码到编程语言的过程中,我们必须要按照一定的逻辑关系进行转换,但是在这个层面上,还是以一定的数字和模拟算法来对信息,主要是电压、磁性记号和数据赋予意义的。如果说在生成层面上,代码-语言是代码在主要发挥作用,那么在界面文本的层面上,代码-语言的语言端的意义则被释放了出来。这个语言主要是指人类日常/惯常使用的自然语言。我们需要将这样一些声音、图像文本信息经过大脑的生理活动之后转换成我们可以理解的意义。在这个过程中,代码-多媒体文本的意义转换是发生在计算机内的,而后直接以多媒体文本的形式呈现在屏幕上,而多媒体文本-语言-意义的转换则是发生在人脑之中的。以计算机反观人脑,人脑在这里就扮演了一个计算机的角色,为信息赋予了意义。也正是这样的转换过程是一个动态的分层过程,同时,作为智能机器的计算机与像机器一样运作的人脑之间有着模拟性的类比关系,因为我们可以说,代码-多媒体-语言-意义形成了一个次一级媒体间化过程。

 

说了这么多,其实想说的是,在数字技术参与书写的艺术文学作品,其实自然语言,也就是我们习以为常的语言并不是唯一发挥作用的语言。对于像代码作品这样的作品,深入的理解与解读,是需要在代码的层面的。布兹把这个模式称为“元读者模式”


Bootz's Meta-reader model: Functional scheme of the situation of communication

对这个模型简单描述一下,主要有三个主要的模块。

从左到右分别是:技术转换、现实化和心理转换

整个过程大致描述如下;作者符号进入的技术转换层面,再通过机器语言被现实化,然后再通过读者符号的拟象被心理转换成读者符号。从其不同的功能部分来说,从技术转换到对读者符号的拟象过程之间是非符号主导域,也就是处理能力掌控的范围,而读者出现在从读者符号的拟象到读者符号的过程中,在这个过程读者可以进行美学和情感的阅读。与此同时,读者还与作为技术合作者的现实化过程通过交互性产生数据。而元读者就是能够从作者符号看到读者符号,是一种认知阅读——对作者符号她是知道,对于作者符号拟象,她是看到,而对于读者那部分,她是能观察到。

 

可以说,布兹的这个元读者模式很好的为我们提供了一个审视代码作品阅读过程的模型。技术转换就是从代码到机器语言的过程,现实化就是指计算机对机器语言的实现过程。我们特别关注一下读者与元读者的功能。在其中,“读者” 看到读者符号拟象,在这里可以理解成界面文本,她所阅读和知道的是经过心理转换的读者符号,也就是我们之前说的,发生在大脑之中的多媒体文本-语言-意义的转换,而她通过交互与现实化产生数据,则是人-机互动中的信息传输。而作为元读者就是可以看到整个过程,她扮演着一个全能的角色,可以看到作者符号、技术转化和现实化那些一般读者看不到的过程,同时还能看到和观察到一般读者所看到和知道的层面。元读者超越一般读者的原因就在于她具有处理能力。但是,对于一般读者与现实化的交互性和与之发生直接关系的心理转换和读者符号,元读者却只能进行看和观察。

 

具体来说,元读者就是尽管不参与作品的创作,但是知道其运作过程;尽管不参与与作品的互动,但却可以看到其互动的过程。这个角色除了上帝还有谁?尽管布兹认为掌握处理能力就可以达到,但是还是值得怀疑。不过,尽管如此,布兹的模式对于我们理解像代码作品这样的程序化作品非常有帮助。它能够使我们意识到,一种积极阅读的可能性,即代码作品的读者尽管无法与界面文本产生过多的交互性活动,但是却可以通过对于作者以及智能机器运作过程的认知达到与作品的互动,这种互动是以一种对代码以及智能机器的认知为前提的。这也提示我们在理解代码作品时需要更多的去了解作品的创作过程,知道它是通过什么样的方式成为我们所阅读的对象,虽然不一定都要运用这种能力进行创作,但是我们要知道它们是怎么运作的。

 

哦,我写得太长了,第二个问题,我想放到下次一起回答吧。




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主编 / 吴维忆

责编 / 孙绍丹

美编 / 孙绍丹



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