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有哪些编程定律/原则是程序员必须了解的?

G哥 Github掘金计划 2022-03-15

前言

在编程开发过程中,有许多定律、理论、原则和模式,这些条条框框并不能能开发人员解决 bug,但却能在无形之中让开发人员少写 bug。

成大事者,嘴边总要碎碎念几句箴言。做人有做人的座右铭,写程序也有写程序的原则理论,心中常念这些定律和模式,除了能让代码变得更加优雅,还能让你在同事眼中更有逼格。

今天要推荐的这个开源项目就总结了对开发人员有用的定律、理论、原则和模式。并且,每一条都附有中文和英文的维基百科链接。

  • 「定律」 :开发过程中遇到的一些有趣的现象、规律,相信我们所有人都遇到,但是大多数人都没有把这些当回事。严肃地说,如果能事先了解这些定律,不仅能提高逼格,还会省去许多不必要的麻烦。
  • 「原则」 :介绍了开发过程中需要遵循的各种原则,比较贴近于实际开发的条条框框,有规矩的企业都会严格要求内部代码遵守这些「原则」,其目的都是为了避免不必要的麻烦。

本仓库介绍的定律、原则以及模式,都是为了提高开发者的编程意识,在实际应用中需要灵活使用,「以下内容中,没有任何一条定律或原则是开发人员必须遵守的。」

  • 原仓库地址:https://github.com/nusr/hacker-laws-zh 。
  • 中文翻译版地址:https://github.com/nusr/hacker-laws-zh。

下面我将分享一下我对该仓库中提到的一些最最经典、常见的定律和原则的理解。

定律

破窗效应 (The Broken Windows Theory)

在破窗理论中认为,一些明显的犯罪迹象(或缺乏环保意识)会导致进一步的、更严重的犯罪(或环境的进一步恶化)。

对应到我们开发中也就是说:劣质代码不优化,会降低后续的开发效率,会进一步让代码质量变得更糟糕。

布鲁克斯法则 (Brooks's Law)

软件开发后期,添加人力只会使项目开发得更慢。

嗯……各位组织 leader 一定不要忘了这条法则,在统筹安排开发计划的时候谨慎考虑,因为**“一个人干七天的工作量,真的不能在一天之内,由七个人干完”。**

坎宁汉姆定律 (Cunningham's Law)

在网络上想得到正确答案的最好方法不是提问题,而是发布一个错误的答案。

这个定律同样不值得提倡,但是给企业管理人员提供了一种管理思路,也给技术人员提供了一种信息检索的思路。有些时候,「发布一个错误的答案」「提出一个问题」更能引发大家的激烈讨论。

费茨法则 (Fitts's Law)

该法则指出,移动到目标区域所需的时间是到目标的距离除以目标宽度的函数。

费茨法则决定了在设计 UX 或 UI 时,交互元素应该尽可能大,而用户注意力区域和交互元素之间的距离应该尽可能小。这会对设计产生影响,例如将相近的任务进行归类分组等。

同时它还将“魔角 (Magic Corners)”这一概念正式化,即在角落放置关键的 UI 元素,从而使得用户可以通过移动鼠标轻松点击到。Windows 的开始按钮便位于魔角处便于选择,而有趣的是 MacOS 恰恰相反,它的“关闭窗口”按钮 不处于 魔角处,从而能有效减小被误点击的概率。

侯世达定律 (Hofstadter's Law)

即使考虑到侯世达定律,它也总是比你预期的要长。

在估计需要多长时间开发时,你可能会听到此定律。软件开发似乎有这样一条定理,即我们往往不能准确地估计需要多长时间才能完成。

该定律和布鲁克斯法则同样都是在描述软件开发后期的种种特性。软件开发和盖楼一样,都是一项需要有长期规划和短期目标的工程,而每到工程的后期,常常会暴露出前中期开发的各种缺陷,到了后期,很有可能举步维艰,一项本来很简单的工作,却牵扯到各个模块,难以解决。因此,每一个短期目标都需要 leader 做精确的安排,各位开发人员也要严格遵守开发文档,免得后期麻烦。

墨菲定律 (Murphy's Law / Sod's Law)

凡是可能出错的事就一定会出错。

出自 爱德华·A·墨菲 , 墨菲定律 说明了如果一件事有可能出错,那么就一定会出错。

嗯……相信大家都听过这句话了,「凡是可能出错的事就一定会出错」,告诫测试人员,不要存有侥幸心理……

奥卡姆剃刀 (Occam's Razor)

如无必要,勿增实体。

一个问题可能会有许多解决方案,但根据提出问题的人的需求不同,不同的解决方案的侧重点可能也不同,这时候需要需求人员尽可能地准确地提出自己「更侧重哪方面地需求,哪方面可以妥协」,并在这种权衡下,找到最简单的那个方案。「不要为了其他不是很重要的方面,而把方案变得过于麻烦了。」

原则

鲁棒性原则 (The Robustness Principle or Postel's Law)

在自己所做的事情上要保守, 在接受别人的事情上要自由。

鲁棒性原则理念是老生成谈了,该原则有两句话,「对自己保守」「对他人自由」,说的其实都是鲁棒性这回事。在与其他模块进行交互时,尽量约束自己的信息符合规范,不要挑战其他模块的鲁棒性,给其他人造成麻烦,同时,虽然大家都尽量遵守「对自己保守」的这一原则,可还是难免会有意外地输入,这时候就需要「对他人自由」,要让自己的模块能够容忍来自外部的输入,要同时做到这两点,才能保证系统稳健地运行。

SOLID 原则

  1. 「单一责任原则(Single Responsibility Principle)」 :一个类尽量只负责一种事务的抽象,功能尽量单一,降低耦合。
  2. 「开放-封闭原则(Open-Closed Principle)」 :在类的设计中,要尽量保证“对扩展性的开放,对修改的封闭”。
  3. 「Liskov 替换原则(Liskov Substitution Principle)」 :Liskov 规则严格规定,“子类型必须能够替换其基类型,派生类必须能够通过其基类的接口使用,客户端无需了解二者之间的差异。”
  4. 「接口聚合原则(Interface Segregation Principle)」 :该原则要求,不能强迫客户端依赖于它们不需要的接口,只提供必需的接口。“大”接口尽量分割为若干个”小“接口,不同的接口向不同的客户端提供服务,客户端只访问自己需要的接口。
  5. 「依赖转置原则(Dependency Inversion Principle)」 :抽象的模块不应该依赖于具体的模块,具体应依赖于抽象。

不要重复你自己原则 (The DRY Principle)

系统中,每一块知识都必须是单一、明确而权威的。

对于代码来说,DRY 原则可以简单理解为“不要复制粘贴项目已有代码”

KISS 原则 (The KISS Principle)

保持简单和直白。

“Keep it simple, stupid”的缩写,也就是保持简单、愚蠢的意思。它告诫我们,对于大多数系统而言,和变得复杂相比,保持简单能够让系统运行得更好。

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