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PixeLAW 的工程美学

ck MetaCat 2024-01-01

作者: ck
排版:MetaCat

图片来源:https://unsplash.com/photos/construction-frame-P_qvsF7Yodw

写在前面

PixeLAW 是继 MUD/Dojo 等全链游戏开发框架之后,全链游戏领域又一大进步,从链上数据库到链上开发框架,再到开发框架的进一步细分(前后端分离),演进过程散发着工程美学和工具理性。虽然一切还很粗糙,但谁又不是从茹毛饮血到细腻优雅的呢。这些进步不像一些热点让人瞬间狂喜与刺痛,但却是水电煤一样的重要基础设施

图片来源:https://ethglobal.com/showcase/pixelaw-kvnqe

PixeLAW 的特别之处

从玩家角度看,PixeLAW 是一个包含众多全链游戏的像素风游乐场。目前除了绘画游戏、剪刀石头布、 贪吃蛇游戏外,还有寻宝游戏、扫雷游戏、circle-punishment 等供大家体验。

PixeLAW 主界面。图片来源:https://twitter.com/0xPixeLAW/status/1737096626907369679

从游戏开发者的角度看,PixeLAW 是一个全链游戏开发平台,为开发者提供了只写智能合约(或者只写前端代码)即可完成游戏开发的便捷体验。

由于 PixeLAW 的高度抽象和极简设计,游戏间可组合性变得非常容易,“涌现”将在这里诞生,PixeLAW 构建的正是自主世界(Autonomous Worlds)。PixeLAW 在继承区块链优秀特性(开放性、不可变性、可组合性)的基础上,进一步探索开放共创的社区化游戏开发模式,有望解决一直困扰 Metaverse 领域的互操作性问题

PixeLAW 团队成员布道中。图片来源:https://twitter.com/OwnerOfJK/status/1725600984829673564

“打败马车的,从来都不是更好的马车”

全链游戏不应该走把 Web2 游戏逻辑/数据上链、再叠加 Token 机制的路径,因为这本质上还是某种形式的 Web2。只有植根于加密原生(Crypto Native) 土壤长出来的才是真正属于 Web3 的东西,比如加密艺术品《CryptoPunks》、《多多益善》、《加密驱动器》,比如 DEX 的 AMM 机制,再比如比特币的发行机制等。

PixeLAW 从区块链不可变性和可组合性出发,通过前端的极简设计和核心层与应用层的分离,最大程度地释放游戏间可组合性的潜力。这是非常加密原生的做法,在当下全链游戏卷玩法、卷体验的氛围下,是一股清流,这种原生创新很可能引领全链游戏走向真正的“流奶与蜜之地”。

PixeLAW 的工程美学

天才的想法 + 完美的实现 = 伟大的发明

基础设施的发展,遵循由简单到复杂,由整体到局部的发展路径。如果说 MUD/dojo 是数据库+前后端开发框架的合体,那么 PixeLAW 就是在此基础上,初步实现了开发框架的前后端分离。这在软件工程上只是一小步,却是应用链基础设施发展的一大步。

PixeLAW 架构概览。图片来源:https://syora.substack.com/p/the-easiest-way-to-build-fully-on-chain-games-bb01e8af6b4f

PixeLAW 工程美学的三个方面:

首先是分层架构。

计算机科学家巴特勒·兰普森 (Butler Lampson) 有一句名言:“计算机领域的所有问题,都可以通过增加一个中间层来解决”。

PixeLAW 在架构设计上也秉承了这种哲学。PixeLAW 总体分为核心层(Core Layer)和应用层(Application Layer)两层,两层各司其职。

这种划分,使游戏开发者能够基于应用层(Application Layer)快速开发游戏而无需关心核心层的变化,分工上边界清晰。具体来说,游戏开发者基于 PixeLAW 提供的“App Template”来开发游戏,“App Template”对如何跟 PixeLAW 核心层(Core Layer)打交道以及游戏开发的基础逻辑做了封装。

PixeLAW App Template 的结构。来源:https://pixelaw.github.io/book/build-app/1-build-app.html

核心层(Core Layer)由 PixeLAW 团队维护,主要包括 pixels 的基本组成部分和基本逻辑,以及被所有游戏共享的游戏前端。这样做的另一个考虑是尽可能保持游戏前端的简洁性以便扩展,下文详细介绍。

PixeLAW 架构。图片来源:https://syora.substack.com/p/the-easiest-way-to-build-fully-on-chain-games-bb01e8af6b4f

其次是前端极简化

PixeLAW 用户界面。图片来源:https://wasd.mirror.xyz/8DOt57io49L8-4-PeRIayC0K7fzWx-OZSZ6-uXlq1oM

PixeLAW 的用户界面是一个由2的32次方(大约为40亿)个像素块组成的“画布”。每个像素块拥有坐标和六个属性(应用程序、颜色、所有者、文本、警报和时间戳),最大程度地保证了通用性和简洁性,以便开发人员通过各种方式调整前述属性来创建新颖的游戏。

比如有两个游戏:剪刀石头布和贪吃蛇。当贪吃蛇遇到石头剪刀布类型的像素块时,它会有不同的行为。如果该像素块是石头,贪吃蛇会死;如果像素块是剪刀,贪吃蛇会缩短;如果像素块是布,贪吃蛇会变长。由于基于共同基座构建,游戏间的交互操作变得容易。

最后是部署集成容器化。

在 PixeLAW 中,核心层(Core Layer)和应用层(Application Layer) 的部署集成均使用 Docker 来完成。这一点对于处理过复杂应用程序部署集成的开发者会很有感触,尤其是 PixeLAW 基于 Dojo 框架和 Cairo 语言来构建,不论是 Dojo 还是 Cairo,即便对 Web3 开发者群体来说都不算熟悉,更别提广大的 Web2 开发者和游戏开发者。通过 Docker 的方式,将游戏构建/部署的复杂性全部封装起来,大大降低了开发者使用 PixeLAW 的门槛。

PixeLAW Demo 在开发者本地部署过程

本杰明·布拉顿在《The Stack》中,以跨学科的视角,揭示了全球规模的计算对物理世界的影响,“这些不同类型的计算,智能电网、云平台、移动应用程序、智慧城市、物联网、自动化,不能被视为许多自行进化的物种,而是形成了一个彼此连贯的整体:一个名为‘堆栈’(Stack)的偶然巨型结构,它既是计算设备,又是新的管理架构。我们在堆栈内部,它也在我们内部”。

“堆栈”是现实世界的结构,也是数字空间的结构,PixeLAW 在构建的数字空间呈现出了跟现实世界趋同的“结构性”,是巧合也可能是必然。

图片来源:https://observatory.constantvzw.org/books/benjamin-h-bratton-the-stack-on-software-and-sovereignty-2.pdf#87

逐渐接近全链游戏圣杯

PixeLAW 中的游戏好比物理世界的城邦、岛屿、国家,玩家游走其间,仿佛肉身在不同城邦、岛屿间穿梭、游玩、际遇、离别,此刻物理和数字的界限、真实和虚拟的界限逐渐消弭,物质和精神趋于统一。从这个意义上说,PixeLAW 或许更接近全链游戏的圣杯,接近自主世界的理想型。

图片来源:https://unsplash.com/photos/person-kneeling-in-front-of-altar-inside-building-6t-mWCvSQHQ

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