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为何掌握游戏分析法如此重要?(下篇)

韩大wade 腾讯游戏学堂 2022-11-17

作者:韩大,腾讯互娱 工程师


本文为系列文章的第 2 篇,点击查看上篇。 

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上篇文章中提及了游戏分析中表象和感受的两层分析。有一种说法叫做“还原策划案”,意思是通过这些记录工作,能尽量的得到一个游戏的策划案细节。如果只是要做一个基本类似的游戏,这种还原过来的策划案,确实能提供很多有用的信息。但是,如果想真正学习已有游戏的设计思路,则必须做进一步分析。


 

游戏分析的5个层次


2.4  分析层:内在联系


形象



任何一部成功的小说,都一定会塑造出让读者印象深刻的形象。而同样一款成功的游戏也会塑造出经典的人物形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等。而且我们可以发现,游戏中的美术风格、角色设定、声优音效,以及和故事剧情关联的关卡、角色技能等等,都会围绕人物形象来展开,凸显其特点。



怎样才能成功的塑造游戏角色?我们可以通过对现有游戏分析来找出答案。我们可以发现市场上有很多游戏取材于武侠、修仙小说,正是因为这些小说为读者提供了一个“完美”的自我定义,读者才有动力进入游戏来实现游戏的目标。另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物,这正符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场,又同时烘托和强化了这些形象特征。



除了角色形象本身的选择,角色活动的场景、技能、武器装备,甚至是游戏的界面风格,都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候,在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅,但是到后面当进入了一个工厂的时候,立马会觉得角色和环境格格不入,投入感就差了许多。



因此,我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值、技能等信息,还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射需求。


节奏



“节奏”是如何游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——它设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容。我们往往非常关注玩家在游戏中的5/10/60分钟存留率,而如果我们没有手段去衡量游戏的节奏,也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏。


在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:


第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突。也就是很多玩家在还没体验完初期游戏内容就离开了了的问题。


第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突。就是游戏开发的新内容太容易被狂热的玩家快速体验完,变成没有新东西可玩的问题。


以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好,是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候,需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间,而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分。当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西,都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对它的评价。


传统的单机游戏,一直以来用关卡来控制游戏节奏,前段的关卡一般比较容易,所以时间较短,后面的关卡越来越困难,因此需要更多的时间。每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数。好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取。并且这个节奏并非是一味的往后延长,松弛有度也十分重要的。《植物大战僵尸》同样是一个优良范例:不同玩法的关卡互相穿插,耗时长的关卡后面常常跟着一个短关卡,这样玩家在疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了玩家挑战下一关卡的兴致。后来更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了,很多时候会通过地图解锁的方式来控制。


《WOW》的老版本,前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级、第一次获得新武器装备、第一次获得新技能,都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长,10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW,因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容,因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上,每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次。对于练新号的玩家来说,耐心会被更好的延长。


而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后,立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后,才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法。




一般来说,游戏中的“成就”达成,会成为天然的兴奋点,但是,除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点,比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能使用过多,毕竟玩家不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”,其实就是一种有时间限制的任务。有一些游戏,里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励、每天登录奖励……但是把“活动”就作为兴奋点要注意疲劳的问题,如果过于密集,玩家会觉得成就太容易达成,觉得这个游戏过于简单容易,没有深度,这就过犹不及了。


仔细地体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会收获非常大的好处,因为这种节奏数据,会有比较广泛的通用性。而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能为游戏创意提供重要的素材。


动机



在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论,但是我不想详细分析它和游戏中玩家的心理动机的关系。这里我只列举一些常见的玩家心理动机,而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容。很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而让无聊时光得以打发的游戏,必然具备了“有聊”的因素。


首先我觉得应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换。这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG要素”。如果去看一个游戏如何驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两个要素几乎必不可少。《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外,还设置了大量的“声望”和“声望物品”来供玩家收集,结合数值上的强化,让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》相比《植物大战僵尸》则加强了非常多的收集要素——比如完成每日任务搜集拼图碎片。



其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该进行更细致具体的分析。“成就感”是游戏策划中常用的术语,但是成就感也有不同的分类,我一般情况下可以分为两种:一是自我认同的成就感,一是他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服。比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多类似的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计,为的就是给玩家对完成挑战的记录和认可。因为有了“成就标杆”,玩家会加强自我认同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面,基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感,在可以对战的游戏中都能体会到;另一种则是基于他人的羡慕、追捧、追随所产生的成就感。


最后,我要说说一个相当重要的动机——交友。交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务。游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题,还对虚拟形象做了具象化的表示,实际上是一个内容丰富的交友的平台。有很多游戏,在设计上就已经预设了大量的交友聊天内容。这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意,这些也是值得我们关注的地方。


2.5 分析层:基础设定


如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里。任何一种玩法,都需要题材的包装,而玩法则是一款游戏的核心。因为游戏区别于电影、文学、音乐等事物之处,正是在于可以操作。当然现在有大量的游戏提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多频繁的“体力”操作,换成更多的“脑力”操作。



题材



游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏、消除游戏都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主、魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。



题材通常体现在几个方面,最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外,还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本。而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中。


实际上题材决定了用户群体,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都不受欢迎。从起点网上看到的热门小说我们可以知道,为什么现在看到的游戏大部分是武侠和修仙的题材。



在分析游戏题材的时候,比较容易获得概貌的认识,但是如果要去研究题材如何作用于整个游戏,则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的,背景设定对于游戏的美术风格和玩家认知的影响(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义),对白文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等,如何影响玩家的成就感。


下面说说题材分类和玩家接受程度:


魔幻


欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材,比如《WOW》、《龙与地下城》这一类。国内的武侠和修仙也可以看成是魔幻题材。这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少,然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家。如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水,没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也就无从而知。



科幻


国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的。而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有《家园》、《辐射》等一系列科幻题材游戏成功。就连日本也有诸如《寄生前夜》、《超级机器人大战系列》流行。



历史


国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以,《三国》是最著名的题材,但是,其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些,都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解。欧美的《文明》、《帝国时代》、《要塞》同样是历史题材,制作非常精良。日本KOEI除了《三国志》以外,《信长的野望》、《太阁立志传》、《大航海时代》都非常著名。



玩法



早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT、射击游戏-STG、桌面游戏-TAB、角色扮演-RPG、策略游戏-SLG。而在PC上流行第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后还有我们耳熟能详的各种MMORPG。


这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。


在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本整理出两个比较明显的内容:


行为训练


基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的操作达到类似体育锻炼的效果,从而产生更好的训练结果。FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)从左往右的行走模式,直到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏。在触屏出现之后,《水果忍着》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》、《战神》。



思维训练


玩这类游戏基本上是脑力运用多于手眼运用,通过不断的思考,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。


解密类的典型玩法叫AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》、《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》都属于这个类别!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。


牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法,比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择角色的动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。它的策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。


棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二维空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家。



2.6  总结层:商业目标


竞争分析



市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的。而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应。比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发,其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏,也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应,就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。


用户画像



题材和玩法都能吸引一批目标玩家,也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法,以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的。另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象。这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。


学习与创造


3.1 结构化资料,组合性创新


分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏,而不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前辈”的游戏,最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度。如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不会成为一个问题,因为我们可以根据需要来选择。


事实上完全全新的创新是很少的,而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新,使用深刻理解过的资料,组合性的创新,则能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏,其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎,正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队,如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量。


3.2  利用原理,发挥灵感


什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案。然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。


首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。



每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,直到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感。

    

然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在体育领域,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的。



当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用它来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。


一旦我们通过游戏分析,掌握了更多关于游戏性的原理,我们就能为我们的创新提供正确的方向,也能较好的判断创新的成功率。游戏制作,是一门非常需要创新的事业,因此也非常需要有良好的原理支持。


·End·


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