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天美拥有超十年动作手游经验的老兵,做了款王者IP新游

吴迪 竞核 2024-01-18

承接IP,拓展IP


对于王者玩家来说,今年《王者荣耀》2023共创之夜无疑是炸裂的。


除开王者皮肤联动、动画剧集外,笔者还观察到王者IP衍生产品《王者荣耀:世界》和《王者荣耀:星之破晓》(后简称:《破晓》)都带来了全新内容。尤其是后者,目前正处于燃星测试阶段,开放了大量PVPVE内容,并披露了全新英雄“阿通”。


作为《王者荣耀》最早公布的IP新作之一,《破晓》距离游戏首爆已经过去了3年有余。从今年测试节奏来看,它大概率将成为首款面向玩家的王者IP衍生游戏。眼下大家多在讨论,《破晓》作为格斗品类是否具备高潜DAU前景,IP衍生产品又是如何承接王者世界观,又如何打造属于《破晓》的独特性。


借着本次燃星测试,我们不妨来实际体验体验。


王者动作新游或许更贴切


提起格斗游戏,相信很多人的第一反应就是难。此类游戏上手不易精通更艰,需要付出大量的学习与练习,对玩家游戏天赋也有一定要求。这也是大众认知中,格斗游戏受众小、发展慢的主要原因。


笔者自己作为格斗苦手,对被一串三一套连死的记忆至今印象深刻。其实几乎所有新手玩家都有类似的感受,水平不济又不知道如何提升,满满都是挫败感。因此,如何缩小新老玩家游戏水平的差距,如何降低玩家上手门槛,是摆在所有格斗游戏面前的问题。


为了解决这些问题,《破晓》首先选择了降低玩法理解门槛。事实上,从第一次看到游戏PV时,击飞机制就是游戏最抓人眼球的设计。玩家每次击中敌人都能造成击飞效果,击飞距离则随着命中次数正向增长。



这样的设计使得对战双方的距离会被不断拉开,变相增加了战斗的回合数。而技能+普攻组成的短连招,则让玩家不背出招表也能打出亮眼的操作。它们有效规避了新手被老玩家按在墙边无法还手的情景。


降低上手难度的另一个思路,则是让更多玩家加入到单局战斗中,来降低每个人在局中的操作压力。比较典型的就是“多人乱斗”模式,4名玩家各自为战决出唯一胜者,战斗随机性成倍增加。老玩家可以自信操作,新玩家也可以苟在边缘,等待一击必杀的机会。


其实从这些轻量化的设计可以看出,《破晓》并不能算作标准的格斗游戏。制作人鸭鸭也表示,项目的出发点是让玩家做到王者里不可能的事。他更愿意把产品放在动作维度上,有竞技性但没有那么强的比赛感觉,王者英雄的动作手游可能是更贴切的表述。


竞核了解到,《破晓》核心研发团队为原《天天炫斗》班底,该作是一款实时PK动作类手游,于2014年正式上线。换言之,加上先前产品研发过程,《破晓》团队扎根动作手游超过十年了。


这也解释了制作人缘何将《破晓》定位为一款“王者英雄的动作手游”。基于这一理念《破晓》采用了采用了PVP和PVE并行的设计,来平衡不同类型玩家的游戏体验。其中,PVP是游戏的核心玩法,涉及排位以及多种娱乐模式。至于PVE部分,整体体验相当不错,多关卡构成的人物小传,将角色剧情与关卡做了自然的融合。



事实上,游戏PVE部分采用了玩家们非常熟悉的养成驱动模式。玩家在关卡中体验剧情获得材料,用它们给玩家自身、武器等进行升级养成,并以战斗力的形式进行量化呈现。不必多说,养成过程中自然也有各式氪金点的植入。因此从商业角度来看,PVE玩法也是商业变现的重要着力点。


对于偏好PVP的玩家来说,不断挑战高段位固然有趣,但他们也需要单机向内容来调剂游戏过程。同时PVE副本也是他们试验连招,磨料技巧的好去处。对于并不热衷于对抗的玩家,PVE玩法则会是他们最主要的体验环节,感受冒险和成长的乐趣。


据鸭鸭透露,游戏后续在PVE侧会有丰富的内容更新,包括但不限于新的人物小传、新的闯关玩法等,例如周年庆上展示的双人合作闯关。在为玩家提供不同游戏体验的同时,也能满足玩家社交方面的需求。


格斗游戏还真不容易做


有一个有趣的现象,对于已经公布的三款王者IP衍生游戏,玩家们的认可度不太一样。比如王者荣耀世界,玩家会因为它开发世界的类型,认同它背后的研发难度。但对于《破晓》,不少玩家则觉得不过是复用王者美术素材,非常简单。但实际真是如此吗笔者持不同观点。


要指出的就是,格斗游戏并非容易研发的品类,反而需要非常深厚老道的设计功力。较小的场景、固定的画面,会让玩家把注意力全部集中到了战斗本身,对游戏的动作设计、招式判定、数值平衡提出了严格的要求。《拳皇》《街霸》《铁拳》等成功系列的背后,都是全球知名的老牌游戏厂商。



诚然,基于王者的巨大影响力,我们并不担心《破晓》会在获客上遇冷。但在承接王者用户积累的同时,IP的双刃剑效应或许也在约束着《破晓》的研发方向。


《破晓》运营负责人阿团告诉笔者,包括《破晓》在内的王者IP新游都有三个目标,即做IP内容的拓展、做有差异化的内容、最重要的是做粉丝喜欢的游戏。既然是IP内容的拓展,那直接把王者英雄做3D化显然是不行的。《破晓》在设计上讲究既要做好冰山上,也要深挖冰山下。


所谓冰山上,指的是玩家在拿到角色第一时间感知到的内容,例如玩法机制、操作手感、技能连招等。而冰山下则是玩家较难感知,或者需要一些观察才能发现的东西,包括但不限于角色性格、故事、设定上的扩充。


有意思的是,王者荣耀中不同角色的人设关系,以及角色在各种地方露出的一些蛛丝马迹,都有可能在《破晓》中被放大,成为IP内容拓展的切入口或创作素材。


我们以鲁班7号为例,从王者的游戏内介绍,我们知道它是鲁班大师的机械造物,至于更多的设定则无处得知。这是因为MOBA产品需要在有限的画面内,提供更多战斗相关信息,必须要做出取舍。但这并不意味着,玩家不会对英雄背后的故事感到好奇。


因此在《破晓》中,鲁班7号的大招动画被设计成向天空开炮,叫出鲁班1到6号6个兄弟,一起对玩家进行攻击。这个片段的全网传播度非常高,原因在于鲁班前6个兄弟是玩家好奇却从没有见过的内容,这正是《破晓》为王者IP补充的角色设定。



至于两款游戏同一英雄的差异化,则是更难把握的地方。因为玩家对王者英雄的外形、武器、战斗风格具备完整的认知。换言之,玩家对《破晓》版英雄的接受空间更小。完全照搬无法给玩家带来足够的新鲜感,而大幅度创新则可能会产生割裂感。


不过从目前提供的英雄来看,《破晓》的设计功力有些超乎意料。不仅李白等原皮英雄做到了神相同而形不同,的皮肤角色"曙光守护者"也和原皮存在了较显著的差异。至少,笔者已经开始期待至尊宝、仲夏夜等高品质皮肤在《破晓》里的呈现效果了。


一场全“星”的冒险


从本次测试呈现的内容来看,《破晓》已经具备了很高的完成度。基于游戏已经获得版号,它或许能成为首个上线的王者衍生游戏。不过,《破晓》能飞得多高,我们暂时还不能妄下定论。


笔者认为《破晓》之于王者IP生态,主打一个挖掘和补全用户需求。王者荣耀作为国内第一的大DAU产品,没有一款产品敢夸下海口能全盘承接它的用户量级和规模。所以《破晓》更多是满足玩家在王者中做不到的事情,同时对格斗品类做横向拓展。笔者尤其期待,《破晓》是如何打破格斗游戏桎梏,重新定义动作格斗游戏。



继续拓展思路,基于女性王者玩家情感需求的养成类,基于棋牌玩家策略需求的TCG卡牌,都有可能出现下一款王者衍生游戏。


王者用户盘子太大了,他们的喜好需求几乎涵盖了所有品类,里面有超乎想象的机会和空间。因此,衍生产品的呈现形式势必会非常丰富。但可以明确的是,衍生产品和王者在世界观方面将会保持一致性。


还是以《破晓》为例,笔者了解到游戏的剧情创作都得到了《王者荣耀》世界观团队的指导。目前,《破晓》相关内容创作基于原版设定,从而保证王者IP世界观的一致性。


这其实是必然的,大IP生态势必得有一个有足够扩展空间的大世界观,光靠一款产品很‍难把它构建得那么宏大和完整,尤其MOBA本身并不是注重叙事的类型。因此它需要多款产品花很长时间一起完成,而《破晓》正是产品之一。



在此过程中,IP下的各个产品会根据自身特点,从自己长项入手负责某个细分的环节。例如《破晓》是偏动作的玩法,冲击力十足的招式很适合英雄形象的塑造,因此会把重点放在英雄本身的故事、以及英雄和英雄之间的故事上。至于大世界地理环境,线性或者群像叙事等方面,可能会交给《王者荣耀:世界》等更擅长此领域的产品去进一步完善。


正因为如此,笔者开始愈发好奇《破晓》正式上线后玩家对英雄的反馈,它们是否会与项目组的预期重合。与此同时,项目组又会如何创“星”,赋予《破晓》独特的特质。


这一次,让我们一起来见证。


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