查看原文
其他

冰川龙创江娱集体入场,出海大佬在国内卷起来了

钱泓言 竞核 2023-08-31

抖音的魔力


手握庞大流量池的抖音,每一个动作都在创造新风口。


从买量投放到达人营销再到直播带玩,抖音助力游戏营销的步伐越来越快。今年1月,抖音开放弹幕互动游戏接口,让这个“火过N波”的游戏玩法再次掀起浪潮。


如果要追溯弹幕互动游戏的起源,基本都会提及2014年一位澳大利亚程序员在Twitch开设的「Twitch Plays Pokémon」直播间。


而近几年真正吹起弹幕互动游戏这阵风的是2021年初Facebook上的《Rival Peak》。由于它和元宇宙概念几乎一同起势,最早一批的弹幕互动游戏大多都与元宇宙紧密绑定在一起。


当弹幕互动游戏来到抖音平台,回归最本原的游戏属性,其商业变现能力在抖音流量加持下也被进一步放大。笔者获悉,截至3月底,抖音平台上已经出现两款月流水破亿的弹幕互动游戏。


进一步了解后,笔者发现除了早一批弹幕互动游戏厂商,冰川网络、江娱互动等中型游戏厂商也开始布局弹幕互动游戏。平台和厂商双方推动下,弹幕互动游戏或有望迎来飞速增长。


快速转身,小心尝试


现在在抖音上搜索弹幕互动游戏,大多都是红蓝双方对战。用户可以发送橙(红)/蓝选择加入其中一方,赠送“甜甜圈”、“能量电池”等小玩法专属礼物即可助力己方势力,贡献值前几名的用户会显示在势力条下方,其余贡献高的用户也会有名称露出或者气泡展示。




“这波弹幕互动游戏基本都是以对战玩法为主,它其实是回归到秀场的逻辑,”一位资深从业人士告诉笔者,“本质上是将传统打榜、PK可视化,增强用户代入感和黏性。”

 

抖音早先对弹幕互动游戏持谨慎态度,2021年9月,通过打赏提升角色等级攻击力的互动游戏《召唤悟空》在抖音平台上线,后来被抖音封杀。

 

上述从业人士透露,去年10月底时,抖音内部开始测试弹幕互动游戏直播,但还没有专人负责对接弹幕互动游戏。仅仅两个月后,抖音便正式开放了接口,并邀请了一批CP为抖音平台制作相关类型游戏。

 

动作加快,生态上抖音依然谨慎。抖音将弹幕互动游戏定义为“小玩法”,厂商上架弹幕互动游戏需要抖音审核,早先除了抖音主动邀请的厂商,其他弹幕互动游戏过审率只有10%左右。主播方面也同样采用白名单制度,想要直播弹幕互动游戏必须通过有资质的公会报批。

 

经过一个季度尝试,抖音方面限制也有所放宽,从之前的一周一审变为一周两审,每周二周五进行开白。

 

和之前虎牙、斗鱼、B站等传统直播平台尝试弹幕互动游戏一样,抖音也有自己的突破和担忧。

 

围绕弹幕互动游戏现有生态,抖音联合互动游戏厂商和直播公会构建了一套完善的商业体系,三方分成比例规定也较为明确,一般是平台方拿50%,主播和MCN拿40%-42%,游戏厂商拿8%-10%。

 

担忧主要有两点:一是抖音还未判断出弹幕互动游戏带来的是增量用户还是平台原本的存量用户;二是抖音偏重下沉市场,除了对战性质外的弹幕互动游戏很难引起用户兴趣,导致现有内容同质化严重,新玩法能否适应平台属性尚未可知。


厂商蓄势待发


比平台方的谨慎,厂商们看到流量风口后显得更为积极。

 

前文提过目前有两款弹幕互动游戏流水破亿,一款是《萌宠宠之战》,另一款是《森林派对》。两者采用类似的红蓝对决模式,画面表现上也有些接近,可以说有一定竞争关系。

 

左:萌宠宠之战;右:森林派对 

 

据了解,《森林派对》早期直播限制较多,厂商流水分成为18%,近期已经降至8%;《萌宠宠之战》此前传出过会将流水分成提高至13%,随后被开发商否认。

 

可见目前弹幕互动游戏还处在攒量抢量阶段,CP们愿意让利给MCN和主播来充实自家游戏生态。

 

另一个信号是,除了前两年早早入局弹幕互动游戏的开发商外,一些传统中型游戏厂商和初创公司都开始尝试制作弹幕互动游戏。

 

笔者从某MCN机构处获得一份其公会制作的游戏梯度表,经查询发现,目前最热门的弹幕互动游戏《萌宠宠之战》,背后开发商即为FunPlus商务副总裁濮冠楠所创立的Starscape,不少人可能更熟悉他们的弹幕互动直播平台“Pwnk”。

 

仅为部分游戏榜单,由某MCN机构筛选

 

此外,直播互动游戏集合体《互动派对》的制作方脑屋科技在抖音平台上线了《胡闹天宫》,玩播互娱《知识马拉松》和众邀科技《众邀派对》的表现也比较不错。

 

正如笔者在《开年连出两大爆款,弹幕互动游戏厂商都担心它入局》一文中所说,有相关从业担忧像点点互动这样深谙流量打法又兼具研发实力的厂商入局,对现有弹幕游戏厂商产生冲击。如今看来并非是空穴来风。

 

位列第一梯队的游戏《鱼蛙狂飙》,其开发商正是推出过《消灭病毒》、《旅行串串》等爆款小游戏的蓝飞互娱。去年大规模发力“蜜蜂狗”等副玩法的冰川网络,已经有《蘑菇保卫战》、《怪谈协会》两款游戏“荣耀登榜”。

 

或许是因为弹幕互动游戏海外发展势头更为迅猛,出海厂商们对这波流量侧变化更为敏锐。江娱互动直接把《口袋奇兵》素材用在了他们推出的弹幕互动游戏《口袋砰砰》上,甚至连游戏icon都直接照搬了《口袋奇兵》。同为智明星通系出身的龙创悦动也于4月7日上线了《远古战场》,继续他们“兄弟并肩作战”的策略。

 

据悉,去年Pwnk当时的产能为一个月推出4-6款游戏。随着更多厂商入局和平台属性变化,市场也对弹幕互动游戏的美术和玩法提出了更高要求,据知情人士透露,Starscape现在的产能可以概括为在研一款、维护一款、准备一款、规划一款。

 

有趣的是,濮冠楠当时就将Pwnk的内容体验定位为“类短视频”模式,游戏内容可能3分钟内就会消耗完。如今弹幕互动游戏在短视频平台爆发,似乎正应了他的判断。

 

相应的,弹幕互动游戏身具“快消品”属性,特别是对战类,开发成本低、周期短、玩法简单,这也吸引了不少初创公司加入“战局”。

 

笔者统计发现,榜单上的CP大多集中在北京、深圳、武汉、成都四地,多为游戏公司聚集或主播资源丰富的地区。

 

值得一提的是,榜单之外也有不少初创弹幕互动游戏厂商注册在山东,这或许与当地优惠政策、人员生活成本较低等因素有关。当然,这并不排除其背后有大公司支持的可能性。

 

一位相关从业人士表示,现在很多中大型厂商没入局就是在等抖音的后续动作,如果抖音向弹幕互动游戏开放主播与主播间的PK,那么弹幕互动游戏的规模会成倍增长。但抖音也在评估开放主播间PK后是否存在风险,目前抖音对此还是相当谨慎。

 

不过,即便抖音并未开放主播间PK,但已经有部分弹幕互动游戏直播间出现两名主播一起直播的形式,大多是一男一女,分别代表红蓝势力,从而增强直播间内观众的“对立性”。

 

可以说,抖音在这波风口中依然占据着主导地位,而厂商和MCN、主播更像是绑在一根绳上的蚂蚱,等待抖音放出更大的盘子。



有人月赚百万,有人默默离场

很明显的一个特征就是厂商积极下场让利,这也让MCN和主播掀起了不同程度的热情。现阶段来看,主播的热情要更胜一筹。

虽然弹幕互动游戏在抖音平台仍是新业态,但就像前文所说,CP多而爆款少,同质化程度高。主播小风告诉笔者,他周围的主播几乎一半以上都在播《萌宠宠之战》。

笔者在晚间黄金档扫视了一圈弹幕互动游戏直播间,的确如小风所说《萌宠宠之战》占比较高。也有一些爬榜类型的游戏虽然也有对抗性,但远不如红蓝对战来得有视觉冲击力,所以直播间数量要比对战游戏少上许多。


头部游戏观看人数多、收益高,主播们也自然扎堆去播,但也极容易出现“僧多粥少”的局面。

“之前就是看到有人在朋友圈说还有抖音播这个(弹幕互动游戏)一个月能赚几十万上百万才来试试的,但自己播了又是另一回事。”小风笑笑说。

大主播、头部主播固然能赚到钱,甚至摇身一变实现财富自由,而大多新人主播直播一周后场观大概在600-800人左右,音浪3000上下,折算到主播手里的流水大约就是一场100-150元。这对想要“一飞冲天”的主播们来说远远不及预期,有些人可能坚持没多久就选择了退出。

某MCN机构经纪人告诉笔者,据他们观察,抖音非常注重弹幕互动游戏直播间的自然流量,所以通过开小号、邀请亲戚朋友观看直播等方式带来的流量非但不会增加直播间热度,抖音还会反过来限制直播间推荐。

对于签约主播,想要长期直播弹幕互动游戏,就得执行一套非常严格的起号、养号流程。比如账号荣誉等级需要达到7级以上;刷抖音每刷10条视频推荐可以刷到对应10条游戏视频,每刷10条直播推荐可以刷到对应直播5条才算合格账号…… 光前期起量准备就需要一个多月时间。

总体来说,抖音、CP和MCN三方都认为弹幕互动游戏目前还处于攒量引流阶段,所以MCN机构也不会主动大批量签约主播,而是采取“广撒网,精培养”策略。

想要直播弹幕互动游戏的主播可以加入公会申请报白,主播只是挂靠在公会下,公会不会从主播处分成。如果有主播想要公会帮忙运营,公会也会提供专人对接,相应的,公会要从主播处分走4.2%的总流水,也就是主播流水的10%。同时,公会也会主动联系数据较好、较有潜力的主播,至于分成就看双方如何协商。

上述MCN经纪人表示,新主播会有七天流量扶持,他们给新人主播制定的标准是一周后关注率2%、互动率13%、灯牌1%、平均停留120秒,一般达到这个标准才比较推荐主播继续弹幕互动游戏直播。

由于抖音平台本身的去中心化属性,加上弹幕互动游戏的即时性特点,这使得粉丝量较少的主播前期也能获得不少热度,粉丝量并不是衡量主播能否做弹幕互动游戏的第一标准。

结语:

总体来看,这波弹幕互动游戏热潮起于抖音,至于后续发展如何依然要看抖音的态度。

凭借算法和巨额流量加持,抖音近年来已经成为游戏厂商十分重要的营销阵地。弹幕互动游戏即时性虽强,但比起短视频,黏性和付费率还是有所提升。

随着游戏玩法不断增多、受众面进一步扩大,弹幕互动游戏也有可能不止于互动直播形式,而是应用到更广泛的游戏发行营销领域,这或许也是不少中型厂商入局的考量之一。

弹幕互动游戏会乘风而起吗?这仍是一个不确定的答案,但至少现在它似乎走得更远了些。

*爆料丨合作丨投稿:  luoxuanwan

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存