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致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品

何语堂 竞核 2023-08-31

但我还是选择继续相信鸣潮


谁又能想到,当时翻车连连的库洛,能做出高品质的开放世界?


在4月20日,《鸣潮》开启了“共鸣测试”。自从去年五月发布概念CG以后,游戏就备受大家关注。特别是在技术测试饱受好评后,玩家们都对其产生了极大的期待。联想到库洛在战斗表现上的出众理解,笔者认为《鸣潮》极有可能是一款不同于《原神》的开放世界作品。

 

经过两天的体验后,游戏的品质值得肯定,战斗也十分酷炫。但就目前整体内容来看,游戏还有着很大的试错空间。



探索型开放世界ARPG,战斗亮眼,但问题也不少

 


《鸣潮》在开放世界的设计上采用了偏重探索体验的的“探索型开放世界”,在内容组合上不仅仅存在标注鲜明的据点内容,更多的是地图内等待玩家探索的非标注内容。

 

战斗上,对比前作《战双帕弥什》,本作进行了一定的简化设计,首先便是摒弃了“三消”的设定,回归传统的“技能CD”作为combo循环的限制。同时,“协奏”设定的引入,也鼓励玩家使用“轮切”的战斗方式。

 

游戏的养成内容主要偏向战斗向养成,其中主要为武器以及角色相关的养成内容。这些养成项可以归类为机制养成(解锁更多围绕角色“核心机制”的功能效果),以及数值养成。


探索型开放世界

 

在进入游戏后,玩家会首先经历一场紧张刺激的BOSS战,随后将进入开放世界中的“皇龙区域”。而恰好这部分的内容,让我感受到了游戏较高的品质感。无论是开篇的高质量战斗,还是“科技+末世”的独特风格设计,都让我不禁感慨“库洛真的成长了很多”。

 

既然游戏从开篇BOSS战引出开放世界,那我们不如就从开放世界开始说起吧。



游戏在开放世界地图的构造上,《鸣潮》采用了标准的区域化的方式(目前游戏仅开放了“皇龙区”)。游戏在同一片区域内,包含着数个以城镇/城镇废墟为中心的地区,玩家通过主线内容,到达各个地区中心的城镇,解锁“演算中枢”,逐步接触地图上的迷雾,进而让地图上的区域信息逐渐清晰。

 

但可能游戏还处于早期测试版本,游戏剧情部分打磨欠缺,无论是剧情的发展节奏(在主线前期,便将充斥着大量的角色剧情,剧情发展过慢),还是剧情中角色塑造(部分角色没有鲜明的记忆点,例如:“赤霞”),亦或是角色的配音,都存在着一定的瑕疵。对于笔者而言,在有着“爆炸”的开场拉高期待后,后续3个小时的主线内容,体验是逐渐下行的。

 

此外,每个地区中都存在数个起到快速传送功能的“鸣域信标”设施。本作在传送点上的分布上要更为密集。

 

 

在开放世界内容设计上,游戏主要围绕“据点内容”、“探索内容”、“采集内容”三部分展开。

 

其中据点内容为地图上标记出来的,需要耗费“玩家体力”才可参与获取奖励的内容。这些内容包括“地区BOSS”、“无音区”、“副本”等,它们所包含的玩法是以战斗为主。此外,这些内容也是玩家获取资源的常驻途径。

 

 

而探索内容则是隐藏在地图中,需要玩家探索发现的内容,这些内容以差异化的玩法为主,其中包括跑酷竞速、TPS打靶等“趣味挑战”,场景解密、隐藏宝箱等“解密内容”,甚至还有隐藏在地图角落的贵重物品声匣。但区别于据点可多次刷取的特点,这些探索内容通常为一次性消耗型内容(以宝箱的形式产出资源),是玩家前中期获取养成资源的主要方式。

 

《鸣潮》在这部分表现较为一般,无论是这些小游戏玩法的设计,还是奖励,都有些差强人意。但对比前作《战双帕弥什》那一言难尽的关卡设计,已经有了极大的进步了。

 

虽然整体表现平庸,但偶尔也能带来惊喜。笔者在主线的赶路环节中,遇到的新的趣味性内容(飞猎手、跑酷),反而让逐渐下行的体验有所回暖。

 

 

游戏在地图中还加入了“可采集内容”作为填充,其中包括“植物资源”、“动物资源”、“矿产资源”3种,这些特殊资源也可以通过制作,转化为养成所需的通用资源。

 

为了适配探索型开放世界,游戏也为玩家准备了“扫描”、“控物”、“钩锁”、“溯言”、“滑翔”5种特殊的探索能力。

 

不知是否早期版本原因,游戏并没有对玩家的“学习进程”进行管控,而是一开始便将这些能力交给了玩家,让玩家在前期探索有些迷茫。

 

另外,游戏还为角色提供了“飞檐走壁”这一功能,玩家只需要消耗角色“体力”,即可在峭壁上飞奔(虽然游戏加入了“体力”限制,但目前游戏暂无“体力上限增加”的设定,因此笔者猜测,游戏应该不存在如同《塞尔达:旷野之息》中通过“体力消耗”设计的探索限制)。

 

 

总而言之,《鸣潮》在开放世界的设计上,采用区域化设计,以及据点、探索、采集三种内容构成模式。但在玩家的探索过程中,由于游戏并没有加入多少探索限制,玩家可以自由自在的探索已开放区域的任意一处。

 

值得提出的是,在部分地区设计中,为了玩家能够进行预期的线性体验,制作组加入了可对玩家造成伤害的环境陷阱作为探索限制,如:“焚焰花海”等。这些环境陷阱配合环境中地形、建筑设计,进而形成具有“平台跳跃”玩法的单项路线。这些经过专门设计的线性内容,也成为了探索过程中,不可多得的高光时刻。

 


元素交互?爽快的轮切式战斗!

 

当视角离开占比最大的开放世界后,自然便被最闪耀的部分吸引,那便是ACT战斗了。本作的战斗从设定上来看,采用了类似《原神》中“元素交互”的“协奏”设定,但在具体效果上又有所出入。另外,便是加入“声骸”的支援技设定,也让战斗有了一定的多样性。

 

 

目前《鸣潮》中共有6种元素属性,每个角色都所属一种元素,角色的部分攻击可以产生对应的元素伤害(如通《战双》早期元素角色一样,采用角色“混伤”的设计)。

 

而在元素交互上,游戏“6种元素可与其他5种相互交互”的设计,虽然看似数量更多更为自由,但落实到游戏中却存在着使用限制。

 

具体原因是,游戏缺少“元素debuff”等元素交互间传导介质的设计(元素攻击可以使元素所属的负面效果挂在敌人身上,在通过另一种元素攻击,触发元素交互的效果的)。而是单一的采用“一对一”的交互方式——“协奏”,通过攻击累计角色的“共鸣值”,蓄满后切换角色触发“协奏”效果。

 

此外,根据触发“协奏”的两角色属性的不同,“协奏”的效果也会有所差异。根据些差异“协奏”效果,游戏将其分类为“连奏”、“齐奏”、“合奏”、“延奏”以及目前版本还未实现的“重奏”5种类型。

 

 

当然,“协奏”不仅仅作为战斗中的核心设定,同时也为阵容的搭配组合提供了方向。玩家可以依据“协奏”效果,以及角色定位组合,进而搭配出“协奏”循环。

 

除了这一核心设定外,游戏还有着影响角色定位以及操作体验的“核心被动”,以及负责调控战斗循环的“战斗资源”。

 

“核心被动”是每一名角色独有的设计,不仅仅直接影响角色的战斗方式,同时也会影响角色在队伍中的定位(例如:角色“白莲”,角色技能释放后会消耗所有的“寒意”,增强角色的恢复效果)。

 

 

“战斗资源”则主要分为“技能”、“必杀”、“协奏”3类,其中技能类战斗资源多与角色“核心被动”相互作用(例如角色“白莲”,普攻的第2、4段命中目标时,获得1点“寒意”);必杀类以及协奏类战斗资源则主要通过攻击敌人获取,当必杀类战斗资源蓄满后,可以释放角色的“共鸣解放”(大招);协奏类蓄满后,则可以切换角色释放“协奏”。

 

 

游戏“协奏”的元素交互设计,为战斗提供了“轮切”(角色轮替上场)的输出模式。玩家需要在“轮切”的基础上,围绕角色“核心被动”进行招式选择,并累计战斗资源加速技能轮转循环。这也是本作中,玩家在ACT战斗里出招的底层逻辑。

 

战斗仅有“我”着一方当然是不行的,只有敌人的加入,才能让战斗实现。也正因如此,敌人的设计的好坏对于玩家的战斗体验也有着巨大的影响。

 

不得不说,库洛确实在怪物的设计上有一手,无论是的形象设计,还是动作设计,均达到了较高的标准。

 

在游戏开场,主角与“无冠者”的战斗中,笔者便已经感受到了库洛在敌人设计上优秀。无论是敌人存在“快慢刀”、“动作变招”等优秀设计的动作模组,还是“拼刀弹反”、“极限闪避”等战斗机制,都有了《鬼泣》里BOSS战的感觉。这也让笔者刚进入游戏不久,便已经对游戏充满着期待。

 

当然,游戏中优秀的怪物设计也绝不是仅限于“无冠者”这一只BOSS,“鸣钟之龟”、“云闪之鳞”等一众BOSS均有着十分出彩的设计。这也意味着,游戏中几乎每场BOSS战均可以带给玩家高质量的战斗体验。

 

总而言之,游戏的战斗可谓是游戏最突出的亮点,虽然“协奏”的设计稍微存在瑕疵(元素交互的使用方式受限),但在优秀的战斗底层上来看,这一点无伤大雅。


养成部分内含巧妙创新

 

无论是大世界的探索,还是爽快刺激的BOSS战,其获得的资源奖励,最终都流入到角色养成之中。

 

 

《鸣潮》在角色养成中做出了一定的创新,其中最突出的便是将角色镶嵌物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声骸”系统。

 

这也意味着,“声骸”这一系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这也让玩家在“声骸”上的选择,有了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的趣味性。

 

而参考“声骸”的来源,击败怪物概率掉落对应的“声骸”,也间接放大了玩家战斗的驱动力。库洛可谓是通过巧妙的设计,将玩家在开放世界中探索的重心引到自家的长处——“战斗”中去,变相的规避了开放世界探索设计不足劣势。

 

 

至于其他养成部分,虽部分也存在亮点(如:角色技能采用技能书的形式;角色进阶的拆分更细),但在创新上没有如同“声骸”来的这般巧妙,在这里便不做赘述。



库洛从偏科生到全优生的探索

 

对于本次的测试的体验,笔者其实还是有些失落的。可能是个人痴迷于《战双帕弥什》中极致的战斗表现,并将这种痴迷移情至《鸣潮》之中,而忽视了开放世界中指数上升的制作难度,不知不觉便拉高了对《鸣潮》的期待。

 

至于为何笔者会对前作《战双帕弥什》的战斗表现痴迷,又为何对本次《鸣潮》测试略感失落,不妨就这这个机会,谈一下个人对库洛这两款产品的评价。


让人讨厌不起来的偏科生——《战双帕弥什》

 

就笔者个人的体验而言,《战双帕弥什》这款产品的表现,一直给我一种“偏科生”的感觉。但这“偏科生”却让人讨厌不起来。

 

至于游戏偏科偏在什么地方,那毋庸置疑的便是游戏的ACT战斗部分。但如果对突出点再细化,可能就是游戏战斗表现部分。



这一点从底层设计来看,《战双帕弥什》“三消”+ACT战斗是其中的关键。游戏的角色出招方式与《崩坏3》以及《深空之眼》有着本质上的区别。相对于后两者,前者由于色球的基础上(一种色球对应一种角色技能),角色出招动作的数量要更多。结合色球出招动作大多数采用干净利落招式动作,招式间衔接显得极为流畅,即便是玩家乱按一气,也能打出不错的观赏效果。
同时,使用色球代替释放技能的设定,只要玩家的色球数量足够,即可释放多个技能连段,取消了“技能CD”这一出招限制,让玩家的出招更为自由。色球作为战斗资源的一种,需要玩家通过平A等攻击方式获取,也鼓励玩家在输出空挡时衔接平A,让角色保持着“持续combo连段”的状态。

此外,游戏中敌人的动作设计也是提升战斗表现力不可缺少的一部分,无论是拼刀弹反的“母体”,还是“欧拉欧拉欧拉”的“光辉进行者”,亦或是“逆超算”的“双子”,这些各具出招特色且攻击欲望较高的高难BOSS,也带给了玩家“秀操作”的空间。


游戏在出招动作丰富的基础上,弱化CD等限制且加入鼓励平A衔接的设计。这也是《战双帕弥什》融入三消玩法后,以操作难度的提升作为成本,所换来战斗表现的提升。而各具特色的高难敌人释放了玩家的操作空间,进一步强化了游戏的战斗表现。这也是笔者选择入坑游戏的关键所在。

 

自从“比安卡-深痕”二代机体(角色)推出后,游戏后续的战斗表现明显上升了一个台阶。主要原因便是,二段大招的引入为角色带来了更多的出招方式,更为酷炫的特效以及潇洒的角色动作也极大的强化了角色出招时的表现张力。得益于此,游戏在二代机体后游戏的流水也随之抬高。

 

虽然《战双帕弥什》战斗表现上足够亮眼,但游戏在关卡设计、版本小游戏、运营方式等内容存在着较大的瑕疵。例如:关卡中时不时出现的反人类的镜头、交互设计;被各路玩家吐槽的版本小游戏;以及库洛放飞自我的运营方式等。

 

 

至于有着这些瑕疵,但却为何讨厌不起来?原因可能是制作组在游戏核心内容上做到足够突出,以至于形成游戏的核心买点,反而起到了“以长遮短”的效果

 

当然,《战双帕弥什》对平民玩家友好化的角色迭代频率,也是游戏博得玩家好感度的关键之一(通常情况下,月卡党即可达到全角色SS的程度)。游戏“既有着鲜明战斗亮点,又有着友好的角色迭代频率”,博得了一众玩家的青睐,同时也让玩家对游戏有了更高的宽容度。


库洛追赶全优生之作——《鸣潮》

 

从《战双帕弥什》到《鸣潮》的库洛发展轨迹来看,似乎与米哈游《崩坏:3rd》到《原神》的发展路径一样。同样是以act手游的迭代进行技术积累,并“大跨步”至探索型开放世界+ARPG的游戏类型。

 

但通过前文对《鸣潮》玩法部分的解析后,我们得知库洛这次“大跨步”似乎跨的有些磕磕绊绊。从产品具体表现来看,《鸣潮》在开放世界、剧情、角色塑造上均有着一定的瑕疵。但这一次,库洛想要复刻《战双帕弥什》以“动作之长盖其他之短”恐怕有些难度了。

 

众所周知,在版本前中期的开放世界内容消费过程中(探索开放世界),玩家需要涉及到的玩法内容是较为复杂的,其中包括战斗、探索、解密、主线支线剧情等内容。而其中不同玩法内容在开荒的总体流程中均有着一定的占比,因此游戏很难通过其中一种玩法亮点,遮盖其他玩法的劣势。

 

游戏版本前中期恰好是版本用户留存的关键时期,因此开放世界的内容质量会对用户留存有着直接的影响。

 

这也几乎注定了,能做出优秀的开放世界游戏的厂商,通常是在各个方面上达到一定水平的“全优生”。而库洛《鸣潮》选择探索型开放世界+ARPG玩法,也无疑是向着全优生发起的一次冲刺。

 

可惜的是,目前为止《鸣潮》这款游戏并没有做到“全优”,甚至距离“全优”仍有一大段距离。虽然游戏在战斗部分的表现依旧很不错,但就像前面说的“游戏很难通过其中一种玩法亮点,遮盖其他玩法的劣势”。

 

另外,游戏“技能CD”、“元素反应”等要素的影响,目前游戏整体战斗体验偏向于《原神》的轮切+类“元素反应”的背板输出形式。笔者担心这一变动可能会在游戏中弱化了库洛通过《战双》积累下来的“灵活多变可且战斗表现强”ACT特色。

 

当然,《鸣潮》中“声骸”的设定,以及角色各具特色的“核心被动”,让战斗保留了一定“灵活多变”的操作爽感。但从战斗表现层面来看,笔者个人觉得游戏相对于《战双》是退步的,这也引起了笔者的担忧。

 

笔者也认为,为何如今开放世界品类的手游不好做,其中之一便是高技术力、高成本;其二,便是《原神》在统御赛道多年的同时,也在不断地进步不断地提升。现在想要与《原神》平起平坐,对产品的品质要求,恐怕不只是当初《原神》公测的程度了。

 

因此,笔者个人觉得,在追求质的同时,也要将产品的特色打出来,才有可能一转攻势,逆境翻盘。回望过去,《战双帕弥什》也遭遇了同样的窘境。游戏之所以能够从梦幻开局的逆境翻盘,正是因为持续且专属打磨ACT特色,厚积薄发,直到打出一条与《崩坏3rd》完全不同的ACT道路。而不是仅仅作为《崩坏3rd》的“下位替代”存在着。

 

笔者希冀,上述内容只是个人多余的担忧。游戏目前还处于测试阶段,正如笔者针对《逆光潜入》给出的评价“测试出现的一切问题都有转机”。鉴于目前游戏处于二测版本,制作组仍有时间正视并打磨这款游戏。

 

作为《战双帕弥什》老玩家而言,个人还是希望《鸣潮》能够继承前者的不拘一格的特色,同时紧抓对“开放世界、剧情、角色塑造”等短板的优化,期望《鸣潮》成为一款以鲜明特色作为壁垒的开放世界手游精品,而不是仅仅将其定位为《原神》的“下位替代品”。


*爆料丨合作丨投稿:  luoxuanwan

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