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合金弹头玩着玩着,嗅到了一丝MMO味道

何语堂 竞核 2023-08-31

两个循环核心:养成→战斗循环;“技巧、经验”循环


随着四月来临,腾讯、米哈游、莉莉丝旗下大作纷纷与玩家见面。今天上线的,是腾讯天美工作室群J6工作室自研产品《合金弹头:觉醒》。 


早前,笔者参与了游戏上线前测试,今天上线后又再次体验了下。我发现《合金弹头:觉醒》绝不像看上去的那么“简单”。游戏在横版射击的休闲玩法基础上,加入了“微社交”内容。这让该作有了那么一丝MMORPG的味道。


接下来,笔者将会对游戏的玩法、亮点进行解析。此外,笔者还会针对这一游戏品类特征进行探讨,试图找到新的解题思路。



玩法

 

 

《合金弹头:觉醒》是一款横版射击闯关类游戏。在玩法上,游戏以“养成→战斗”循环、“技巧、经验”循环为核心。在此基础上,游戏加入了日常玩法、挑战玩法、限时玩法等模式。

 

此外,游戏还融入了“微社交”要素。这主要体现在多人副本,以及玩家集群组织功能“俱乐部”等游戏场景中。


1.1战斗

 

在闯关战斗设计上,《合金弹头:觉醒》承袭了《合金弹头》经典战斗方式,并创新性融合了“异常状态、角色技能、三人队伍”要素的组合搭配内容。

 

 

《合金弹头》经典战斗方式主要体现在两个方面:

 

一是在游戏的线性关卡地图上,采用了由平台、环境陷阱组合排布构成的“平台跳跃”形式。玩家需要跳跃躲避环境陷阱才能顺利通过地图。

 

二是在战斗中采用了“弹幕躲避”和“横版射击”模式。玩家需要一边躲避敌人发射的子弹,一边操作枪械击败场景中的敌人(通常情况下,敌人射出子弹的速度较慢)。

 

当然,游戏在战斗上并非单纯复刻经典横版射击的“突突突”模式。其还融入了搭配组合的“卡牌要素”,这进一步丰富了玩家战斗体验。

 

 

具体来说,游戏加入了“三人小队”的设定。即玩家最多可以上阵三名角色,在战斗中只能下场一名角色,玩家可以随时切换下场角色(有2sCD)。配合队伍间角色技能冷却互不影响的设定,为游戏轮切打法建立起基础逻辑依据。

 

 

在枪械攻击属性设计上,《合金弹头:觉醒》也是略有创新。游戏每把枪械都被赋予了效果各异的“异常状态”。而通过“异常状态”之间的联动,游戏中不同武器间也产生了一定联系。此外,结合不同角色的技能,有着明显效果差异(例如:子弹时间、天降冰箱雨等)。

 

基于上述战斗方式、枪械和角色属性设定,游戏形成了以“轮切”为核心的打法模式。而以“角色技能”、“异常状态”为依据的组合搭配方式,让玩家可以构建出不同的打法流派,进而丰富了战斗体验。

 

 

除了章节式的主线内容外,游戏还加入了在难度、内容上均有所差异的其它玩法模式。例如:资源副本、多人副本、Rogue等日常玩法(内容各异,难度偏低);以及“打桩挑战”、“高难副本”等挑战模式。这些组合玩法内容,一定程度拓展了玩家战斗体验维度。


1.2养成

 

当玩家完成各个战斗玩法,获得各种养成资源后,便可以对角色以及武器进行养成。随着玩家等级提高,后续玩法难度也在逐步增加,养成内容的重要性也愈发明显。

 

在《合金弹头:觉醒》中,游戏养成内容主要分为两部分:“角色养成”和“武器养成”。前者可分为角色装备、角色晋升;后者包括武器升级、升星、武器机芯。

 

 

在谈角色养成前,笔者认为有必要提及一下角色品级的设定。目前游戏角色分为蓝色普通、紫色卓越、橙色稀世3种品级。不同品级的角色,在技能实用性上会有所差异。角色的来源主要依靠“挖宝”(抽卡)。

 

角色装备:主要包括防具和饰品。防具主要为角色提供数值加成(分为绿、蓝、紫、橙4中品级,品级越高,数值加成越大);首饰主要为角色附加特性效果,改变角色技能的效果(饰品也参与流派构筑的一环)。

 

角色晋升:晋升可解锁角色的被动技能。被动技能主要分为被动效果技能(例如增加角色技能效果)、被动数值增加技能(攻击力等基础数值提升),这能进一步释放角色特性。

 

 

武器养成主要包含武器升级、武器升星、武器机芯3部分。

 

武器升级、升星:小幅度提升枪械的数值属性,同时每10级阶段赋予(或提升)武器特殊效果(例如:机枪射击可额外附加导弹攻击);武器升星可以提升武器升级时的数值成长。

 

武器机芯:类似《原神》中的“圣遗物”,除了拥有品级设定外,还拥有套装以及随机词条的设定。

 

综合而言,在养成版块,《合金弹头:觉醒》是以“释放角色或武器特性”的养成为主,数值类养成为辅。随着玩家养成进度加深,不同角色以及武器的效果差异也将越发鲜明。这也是玩家在游戏中实现“可搭配组合”的必要条件之一。


1.3微社交

 

谈及本作与同品类产品最大的区别,便在于游戏加入了微社交要素(多人城镇、多人副本、公会)。这让游戏有了成为一款MMORPG的潜力。

 

 

其中最直观体现是,游戏中可以显示其他玩家的“多人城镇地图”。玩家在城镇地图中查看其他玩家信息、添加好友等。另外,游戏也将所有玩法模式的入口都集成在城镇之中,玩家参与玩法需要在指定NPC处进入。

 

 

多人组队副本是游戏轻度社交的组成内容之一。在该玩法中,游戏通过轻度的“RPG职能”以及“战后结算”设计,加强了玩家间互动。

 

比如:在战斗前,玩家3人可以从“输出、治疗、坦克”3种职能定位中各选其一;进入副本后,玩家可以获得对应职能的主动技能(例如:治疗职能可以获得范围群体治疗技能)。在战斗结束后,系统也会对角色进行评分,评选表现最佳者。在这里,玩家可以对其他玩家点“赞”。

 

 

“俱乐部”则拥有类似“公会”的玩家集群组织功能。在俱乐部玩法内容中,除了一系列建设内容外,还有奖励丰富的“公会战”等玩家集群对抗玩法。

 

当然,游戏也将一部分养成内容拆入了俱乐部中,例如玩家可以使用公会贡献提示角色的数值属性。同时,俱乐部也存在“依据玩家公会活跃发放不同档次公会工资奖励”设计,这让“俱乐部”成为玩家不可或缺的重要内容。

 

笔者认为,或得益于“社交舞台(多人城镇地图)、多人协作(多人副本)、玩家集群(俱乐部)”三个部分设计,让原本更偏向单人体验的合金弹头有了一定社交要素。站在在线游戏运营角度,这一“微社交”多少发挥着增强用户粘性的作用。




亮点

 

简要分析完游戏玩法部分,我们再来讨论下游戏特色。在笔者看来,《合金弹头:觉醒》最大的亮点在于“高度还原IP”。


2.1对IP原作的细致还原

 

 

首先在剧情上,游戏主线继承了《合金弹头3》中奇妙诙谐的冒险旅程设定。无论是开局打神灵“斯芬克斯”,还是围绕收集4块宝玉的章节冒险,都让剧情冒险显得奇幻且无厘头。这让玩家在体验剧情中,时常会出现“会心一笑”的情况。

 

 

在角色形象上,游戏也秉承了IP原作“脑洞大开”的设计。例如以飞机残骸搭建成的炮台堡垒,巨型螃蟹与机枪炮塔融合的螃蟹战车等。

 

此外,游戏诙谐的处理方式,包括拯救NPC后,NPC会脱下内裤“抖”出奖励等,均在不同维度还原了《合金弹头》系列奇思妙想且诙谐风趣的风格。

 

值得提出的是,除了剧情、视觉等设计,《合金弹头:觉醒》在PVE玩法上也选择了“致敬经典”。

 

例如游戏继承了原作中缓慢且多样的敌人飞弹(慢悠悠在地面滚动的炮弹,巨大骇人但却移动缓慢的飞弹,缓慢画着抛物线的榴弹等)。敌人飞弹速度虽然缓慢(笔者个人感觉在本作中敌人飞弹移动速度更慢了),但面对多种不同弹道的密集飞弹,玩家还是有着一定操作压力。

 

此外,关于原作彩蛋设定部分,在《合金弹头:觉醒》中也有所体现。例如原作中奖励大量金币的“神灯”,被放入了本作金币资源本。这样的设定,或许也能触动IP老玩家“爷青回”的那根心弦。


2.2多种高质量变化内容

 

当然,IP作品若仅靠高还原度一点,恐怕还是很难成为佳作。

 

而为了能够进一步发挥游戏亮点,《合金弹头:觉醒》在主线体验中拿出了大量的“变化多样性内容”,以保证玩家获得良好的前期体验。

 

首先,游戏注重各个章节副本间的差异化场景设计。从一开始的沙漠荒野到岩浆矿洞、钟乳洞水涧,再到掩盖在黄沙之下的加工厂......这些均给玩家带来新奇体验。与此同时,针对主线中变化的场景环境,游戏还为其设计了相应的敌人形象(例如水涧中巨蛇,岩浆中的火焰巨蝎等),这也让场景变化显得更为合理自然。

 

其次,游戏主线中加入了部分特殊玩法(例如:矿车+平台跳跃)做点缀。这一设计减弱了“在同一玩法下,玩家体验逐渐平淡”的劣势,为主线体验带来了惊喜感。另外,游戏中大量的播片,不管是BOSS出现,还是章节转场,都突出个“量大管饱”。

 

总的来说,无论是游戏对IP的尽力还原,还是多种变化多样性内容,这些种种表现都需要大量设计的堆叠。由此也能看出,天美这次是用力用心在做《合金弹头:觉醒》,而非是将其定位为休闲小品。




启示

 

在分析完本作的玩法以及亮点后,我们不妨对“横版动作射击”产品进行更深入的探讨。笔者希望找到如何做好这一品类游戏的新解题思路。

 

无论是《合金弹头:觉醒》还是《魂斗罗:归来》,游戏核心玩法主要是围绕“平台跳跃”和“弹幕射击”。就这一点而言,网易《弹幕枪王》属于同类型产品。但后者采用竖屏俯视角射击的模式,显然更注重“弹幕射击”玩法。

 

在笔者看来,品类中反复出现的“平台跳跃”、“弹幕射击”玩法,均有着“强技巧”的特征。其实从《马里奥》(平台跳跃)、“东方Project”系列(弹幕射击)等代表性中,我们也可以看出,基于这些玩法模式“低容错”的特性,让“反应力”、“距离把握”、“操作精确度”等玩家技巧在其中有着极高比重。

 

玩家技巧既是玩家体验游戏的关键,也是玩家的乐趣所在。但在这类“强技巧”为主的玩法模式下,“养成要素”对于游戏而言,或许更像一把双刃剑。


好的方面加入养成要素可以提升玩家游玩驱动力,进而弥补此类玩法“低难度下耐玩性差”的短板(这类纯技巧的游戏,通常以拔高挑战难度提升游戏的耐玩性)简单来说,即让玩家重复挑战有了“目的性”。


除此之外,养成内容也可以中和“纯技巧”类游戏“难度曲线过硬”的弊端,让游戏的“难度曲线”变得更为平滑。同时,养成可以提升以“技巧为主”的关卡中体验,也能进一步增强玩家成长感。

 

坏的方面:一旦养成内容占比远远超过技巧内容,玩家无需通过操作也可以完成高难关卡。这意味着游戏“重技巧”的特征名存实亡,游戏会逐渐偏向“纯数值对抗”。

 

因此如何做好“技巧与养成的平衡”,便是此类游戏的重点。在这里,笔者将针对“降低养成付费深度”与“突出游戏技巧应用”两方面展开讨论。


降低养成的付费深度:

 

当养成与付费挂钩,游戏的重心自然而然会倾向养成内容。而如何在此基础上平衡“技巧与养成”,则是探讨的关键。

 

在这里,笔者列出了两条建议:

 

1.加入战斗通行证、外观等付费多样化内容,降低养成的付费深度,为技巧留出更多的空间。

 

2.将养成付费的深度转变为“广度”。从新角色及武器的多样化上出发,避免养成复杂度的增加,进而放大技巧在战斗中的作用。


突出游戏的技巧应用

 

除了从养成部分下手,我们也可以通过部分设计突出游戏的“技巧要素”。

 

这里笔者同样列出两条建议:

 

1.降低战斗画面“华丽度”,让战斗信息更加直观。在这一品类上我们仍需要注意“清晰且直观”的信息传达。与此同时,在提升画面水平时也需要尽量降低画面信息的复杂度。


2.此外,后续玩法也尽量避免出现过多的“偏数值对抗”的玩法内容(例如:游戏中的“异步自动PVP”这类偏向数值对抗的玩法)。

 

最后,也需要保证稳定的更新频次,加入更多机制差异化的敌人设计,让差异化的机制考验玩家不同技巧点。

 

 

看完品类建议,不如在回看《合金弹头:觉醒》,游戏在“降低养成的付费深度”上,确实做出了努力,像战斗通行证、角色皮肤等多样化付费。可在“突出游戏的技巧应用”上,游戏仍存在着“画面混乱,敌人飞弹不够直观”等影响技巧应用的因素。

 

此外,游戏“轻量化社交”同样也是一柄双刃剑。这种方式固然能提升玩家的养成付费体验,增加付费维度(时装等),但这也为深挖养成付费点留下了“豁口”

 

至于是否能够在养成付费上做到足够克制,便看天美工作室群J6工作室的发挥了。



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