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原力动画放大招!自主研发三项全新技术正式亮相!

原力君 wuhu动画人空间 2021-10-18


就在最近

原力动画放大招了!


原力数字技术研发中心开发团队

历时近一年的时间


自主研发出三项全新技术正式亮相!


它们分别是


OF-USD、GafferRigX



这三项全新技术可以说是全面解决了动画电影生产中的痛点,更完全颠覆了原有的工作流程,极大的提高了动画制作的速度,在动画电影制作生产效率方面效果显著,目前已投入到完整的影视供应业生产中,2020年将面向中国动画行业全面免费开放

这么刺激的吗?


说到如何来提升动画制作中想效率,那就不得不说到皮克斯工作室开源的动画工具Universal Scene Description(USD),它的出现具有重要意义。




皮克斯在向非商业使用提供免费版渲染软件RenderMan之后(不得了!皮克斯渲染技术完全免费了?),皮克斯动画工作室宣布将开源另一个动画工具Universal Scene Description(USD)。



那么


什么是


Universal Scene Description(USD)?



USD (Universal Scene Description) 是一个高效,可伸缩的系统,可以在图形化应用之间进行创作,作为开源文件格式库以及相应的数据解析引擎,USD实现了不同流程和动画软件之间的3D数据无缝传递。





USD使用的核心技术在皮克斯内部发展了将近20年,时间可以追溯到1998年的《虫虫危机》,皮克斯就已经在发开这项技术,这些年皮克斯动画为什么会这么嚣张?离不开幕后强大的技术流程给它做支撑。一个好的想法没有好的技术支撑也是不行的。



但是,USD只是一个开源的标准,各软件厂商还没有开始开发出相应的原生支持。如果制作公司想完整的实现USD落地,需要更多技术开发的只能依靠自研团队来完成系统定制,可是.....在国内拥有这项能力的动画公司屈指可数......



虽然困难重重


但是国内一家动画公司开始研发了!



原力动画就研发出了


新技术OF-USDGaffer


它实现MAYA和灯光渲染的完整USD支持



MAYA是国内使用最多的动画软件,可是目前没法直接支持使用USD,官方的支持还处于实验阶段。

于是原力数字技术研发中心开发团队迎难而上,结合自身动画生产的需要,他们自主开发了一系列的流程工具及功能,还为MAYA开发了完整的USD支持,实现了USD文件从建模、材质,镜头、绑定、动画、特效、等光渲染整套流程无缝衔接


同时,原力自研的OF-USD技术,可以实现动画生产的并行编辑。

简单来说!

不同制作环节的艺术家,可以同时对同一资产和场景进行改动并予以保存,再更新到其他制作环节,上下游环节可以根据自己的需要和工作内容来对同一个USD生产文件进行编辑


“该项技术实现了USD文件和MAYA场景文件的实时转换,实现了大场景的实时交互。”原力数字技术研发人员举例道,在复杂的场景中,当物体数量过百,mesh面片数量达到千万级,场景打开时间会超过1小时,交互速度延迟成每秒小于1帧左右。


而同样的场景在USD流程中打开的平均时间小于10分钟,实时交互速度每秒10帧以上。这样的巨型场景,在影视动画项目中并不少见,基于USD流程的工具大大提升了此类文件的读入和交互速度, 便于艺术家们的快捷处理


请看大屏幕!



此外,原力还在MAYA中开发嵌入了基于USDview的视窗,将MAYA材质网络和USD实时材质网络进行转换,使得用户可以在Maya视窗中实时快速预览材质、切换数字资产各种变体,并且支持对USD文件资产的实时改动以及发布



同时,原力数字技术研发中心结合最新的Materialx材质定义技术,开发了在不同渲染器以及UE引擎中的实时转换功能,真正做到无缝对接。

请看大屏幕!



对于高性能的开源渲染平台Gaffer,原力完善了它对USD的支持。让Gaffer可以更原生的理解USD文件概念结构,并能够在Gaffer视窗中切换数字资产变体,实现灯光渲染环节对USD的最终支持。


基于MaterialX材质定义技术,对MAYA材质网络和Gaffer材质网络的进行转换,让携带MaterialX 材质文件的USD资产能够在Gaffer直接渲染。


别着急!

还有!

原力自研新技术


RigX 


更高效的绑定加速系统



在动画制作中,绑定是给模型加上灵魂的一步,因为每一个模型都需要经过绑定才能进入动画的环节。随着制作技术的不断发展,角色绑定的性能问题已经受到业内普遍关注。虽然影视制作的最终产品是固定的离线渲染结果,但在制作过程中,能否达到实时水平直接影响着生产效率。


据了解,针对角色绑定性能严重退化的问题,业内不少公司已经开始着手研发了新的计算平台,试图取代如今的主流动画制作软件。

这些以新兴的计算平台以高性能为设计目标,即使能够达到实时水平,但仍然存在一个普遍的问题,那就是由于缺少很多重要功能,且使用方式与传统软件大相径庭,导致了制作公司想要把文件迁移到新的平台上变得非常困难

此外,CG生产中,在保证艺术效果的前提下,再提高绑定性能,有的制作公司会采用完成绑定后重写关键节点的方式来解决。这种方法虽然满足了艺术效果及性能要求,但需要高昂的人力成本,无法大规模使用。


于是,原力自研了最新技术RigX

在RIgX的自研过程中,原力数字技术研发中心开发团队分析了大量项目中的角色绑定文件,发现了造成传统软件与新兴计算平台之间性能差异的原因。

RigX将绑定文件中巨大的节点图转化为等价的机器指令,充分利用现代CPU的强大性能将运行时的调度开销降到最低


可以感受到RigX优化后的速度!


据了解,RIgX将绑定文件自动转化为C++代码,而不需要技术人员或艺术家的介入。

在加速效果上,由于自动转化可以一视同仁地处理整个绑定文件,而不需要像手动转化一样选择非常小的一部分加速,所以最终的加速效果往往比手写代码的方式更好。

原力数字技术研发人员分享了一组数据,“以一个MAYA绑定文件为例,原来每秒帧率2.4,转化之后提高超过24,是原来MAYA原生系统的10倍。这样可以让动画师更加实时的进行动画调整,大大加快动画生产速度。


MAYA目前是绑定制作的主流软件之一,RigX自主研发了一个和MAYA有着相同功能但又完全独立的计算后端,它可以完全自动化的将MAYA文件转化为新的高性能形式,不需要人工干涉。同时,新的计算后端可以让任意的MAYA绑定文件快捷简单的移植到Unreal Engine等其它软件中。

这对于动画制作而言是个很大的突破!


“硬核”一直是原力的重要标签,始终坚持文化+科技的深度融合。


原力动画CEO赵锐表示,“在大部分人的观念里,动画公司是做艺术品,但是为什么好莱坞很多公司能做出厉害的作品,因为它不仅限于艺术,而是一个真正的高科技公司,运用还能多科技的方法来实现艺术品。原力数字技术研发中心致力于科技领域的突破,期待他们更优异的表现。”



原力动画

http://www.of3d.com/



原力动画 Original Force 成立于 1999 年,主要从事高科技数字娱乐内容创制,擅长人像数字内容的研发。也是国内最大的 3D 计算机动画公司,国内已知的在科技领域投入最多的动画公司之一。2016 年原力获得了来自腾讯的过亿元融资,目前该公司年收入规模近 4 亿元。


其原创代表作有《妈妈咪鸭》, 制作的影视、游戏作品包括《爵迹》《驯龙高手》《GTA》《战神》《神秘海域》《全职高手》等多部作品。



还有近期在b站国创发布会发布的华语首部全真人CG连续剧《凡人修仙传》PV幕后制作也是原力动画。



原力总部位于南京,迄今在中、美、泰等国家设有分公司,业务覆盖了影视相关的 IP 开发、项目投资、内容创制、技术研发、衍生授权、人才培养等领域。现有员工 1500 人,其中包含全球近千名 3D 动画艺术家、工程师。创始人 & CEO 赵锐,SIGGRAPH(图形学及互交技术协会)委员会成员,带领团队进行技术研发、战略规划,长期与索尼、梦工厂等国际顶级电影公司合作。



再次强调


这三项技术


现已投入到完整的影视供应业生产中


2020年将向中国动画行业全面免费开放!


想了解更多?


记得锁定原力动画哦!





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—END—




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