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东西一周 | 蔚领战略布局MR内容生态、讲武生谈东方美之规划、AIGC在好莱坞、奈飞游戏、下一代沉浸式娱乐场馆、《火山的女儿》

东西文娱 2023-10-23

                                             

蔚领时代《春草传》打样
影游融合迎来“MR时刻”

为什么关注 ?


近期,《春草传》的续作《春草传·木禾危机》在主题为“WE光·无界”的“上影元 x 蔚领时代IP+AIGC创新生态合作启动仪式”上进行了大银幕首映,超高视效和战斗互动的体验再一次阐述了蔚领时代对于未来内容形态的判断。


蔚领时代创始人兼董事长郭建君曾多次对外表示,未来是全面可视化的交互世界,MR将是最为重要的载体,MR时代将让游戏从“可互动的动漫”升级为“可互动的影视”。在昨日的发布会上,他再度强调,“如果游戏产业能够融入到影视工业当中,复现出电影工业的里面的一些技巧和技术,通过一定的方式提升整个游戏的视觉效果的话,我们将真正的意义上能够把游戏从一个互动的动漫变成一个可以互动的影视。”

《春草传》正是基于这一判断的产物。在2019年开始研发,并于2021年上线行业首个云游戏《云·原神》标杆案例之后,蔚领时代于去年8月首度发布电影级云原生游戏《春草传》,开始将影视工业资产开发流程与游戏研发理念相融合。

这样的内容显然需要有多种技术的支撑。作为蔚领时代阶段性成果,《春草传·木禾危机》融合了高性价比算力供应、超写实沉浸内容的串流传输、数字世界虚拟角色等多方面要素,也是蔚领包括云原生游戏内容开发理念、制作流程、运营逻辑在内的一系列方法论的展示。

且值得关注的是,从《春草传》到《春草传·木禾危机》,每分钟成本已经下降高达2/3。

显然,通过《春草传·木禾危机》这样的案例打样,蔚领在对外传递一个信号:在未来的MR时代,中国文娱行业能够实现MR内容的工业化生产。

作为实现这一目标的支撑,蔚领时代4大事业部+2大能力中心的组织结构日前正式走向前台,其中定位于构建虚拟世界的开发者平台产品——宇宙魔方也首度亮相,将向开发者开源大量的工具、环境、引擎和方法论,以平台标准化能力助力打造定义下个时代的内容开发生态。
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此次蔚领时代与上影元战略合作升级,于7月27日宣布全面达成“AIGC创新生态合作伙伴”关系:借助蔚领时代AI技术,共同探索影视生产全链路创新,更将深入IP在影视行业的落地。

一方面,将IP应用到线上线下相结合的数字化互动场景,进一步挖掘IP价值;另一方面,围绕沉浸式创新,发挥上影在IP、影视制作领域优势,实现数字文娱跨界融合,拓展新的内容体验。


就在前一天,蔚领时代在发布《春草传·木禾危机》《灵月之境》等新一代标杆案例之外,还与国脉文化、上影元、中手游、蔚海灿娱等达成“共建MR内容生态”战略合作。

这些涵盖文化、游戏、影视等多个行业的生态合作伙伴,将共同发挥跨界优势,加速MR时代内容产业发展及未来数字世界的生态构建。

为多个领域提供直击痛点的解决方案,并在产业实践中实现自身能力的快速迭代,这种战略布局能力和扎实的业务推进,是蔚领时代获得资本市场青睐的重要原因——过去4年,已完成5轮融资,获得包括淡马锡、小米、金山云、米哈游、明势资本、鼎晖VGC等企业和机构的投资和资源支持。

而这背后大的逻辑支撑,则在于蔚领时代对当前数字经济发展趋势的判断。

互联网3.0与元宇宙概念兴起,正在打破用户和市场对虚拟世界内容形态的认知边界;元宇宙产业发展结构路径铺开、数字经济与实体经济融合的趋势,对技术迭代和场景应用提出了更高的要求。

正如蔚领时代创始人兼董事长郭建君所说,“希望在未来的不确定性中去找确定性”。AI已成为科技发展的主线之一。而伴随5G时代到来和AI技术的发展,虚拟现实技术和设备不断迭代更新,以MR为代表的新兴技术也有望革命性地改变人们的交互方式,成为通往“元宇宙”的关键入口。


从发展历程到一系列布局,蔚领时代不断根据市场需求的变化进行战略调整,技术边界逐渐扩大,从最初的单一产品向“多产品矩阵”转移,从单一技术应用领域向全领域覆盖,以点带面全线铺开。尤其将继续提升以实时渲染为核心的技术力,不断解放算力,深度布局有助于生产力和生产效率提高的方式。

这些技术和方法论的积累,不仅对影视、游戏、动画等行业有着较强的参考价值,更重要的是,能在产业合作中务实地抓住机会,并引领数字经济的新趋势。


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对话东方美之讲武生

十年发行转向新电影厂牌

东方美之的定位与规划


为什么关注 ?


6月正式对外官宣东方美之厂牌之前,讲武生已于3月正式加入百纳千成。


讲武生与百纳千成董事长方刚相识于2018年,并在业务上有过合作和探讨,从而加深了彼此的了解。去年年底,方刚得知讲武生有意进军产业上游,便主动递出了合作的橄榄枝。


“我有往上游走的期待,他有发展多支内容厂牌的战略诉求,”在多年建立起的信任基础上,双方迅速完成了团队组盘与品牌搭建。


在今年2月初发布的《没有一顿火锅解决不了的事》电影海报中,东方美之和百纳千成就已经双双出现在出品方中。


作为一位经验丰富的电影发行人,讲武生于2013年创立聚合影联,并发行包括《战狼Ⅱ》、《流浪地球》、《我不是药神》、《无问西东》、《绣春刀·修罗战场》、《百鸟朝凤》、《西游记之大圣归来》等140多部电影,创造了十分瞩目的票房成绩。

经历电影市场的起伏,带着对业务变局的预判,讲武生带领团队一直向上游探索。从聚合影联到东方美之,讲武生实现全面转型。


再度出发的厂牌启用了东方美之这一颇具“中国韵味”的名字,“因为认为它能准确表达我们对电影的印象,很完整的诠释了我们对电影的认知,也正好和我们的理想很契合。”


在讲武生的规划中,东方美之的重点会放在类型片上。同时也希望在讲好类型故事的基础上让更多中国电影走向海外。

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今年5月,讲武生去参加了戛纳电影节。探讨未来电影预售的可能以及寻找中外合拍的一些方向。他表示,东方美之希望在全球预售方面有所突破,并已经与国外公司进行合拍的探讨。

在讲武生看来,“电影文化本身是最具穿透力和全球化视野的语言,是实现中国文化强国战略的重要桥梁,也是东方美之发展的核心使命。”

讲武生在回顾过去中外合拍项目的经验时指出,许多合拍作品由于双方的妥协和考虑而失去了原有的特色和魅力。讲武生表示,“在选择故事时,我们会用全局思维,以本土观众为基础,考虑故事的契合度、演员的配合以及跨文化融合的可行性。”


东方美之的片单中出现了不少新导演的面孔,不过,更多的是来自已有一定经验的导演,比如这次合作《热搜》和《漂洋过海》两部作品的导演忻钰坤,自FIRST引发关注以来已有《心迷宫》和《暴裂无声》两部作品面世;《沙海之门》的导演吴有音,处女作是2018年上映的《南极之恋》。


而包括《没有一顿火锅解决不了的事》导演的丁晟在内,很多和讲武生团队已经有过合作。


也因为多年的积累,其中的很多合作也都在继续进行。讲武生提到,“与忻钰坤导演在《热搜》合作后,就接连启动了第二部电影《漂洋过海》,其它多位导演,东方美之都是有三部片约。


从聚合影联到东方美之,整个过程并不漫长。“是彼此双向奔赴,我们洽谈很短暂的,比较了解,但我经过了很长时间的思考,感觉这是一个最佳的选择。”


作为美的创始人家族实控的产业和投资运营平台,盈峰集团走到台前引起了市场的高度关注。随后五年,作为盈峰集团在文化领域的重要布局,百纳千成逐渐加快了资产整合的步伐。


百纳千成过去更多以剧集公司的形象被从业者所熟知,现在他们携北京精彩、东方美之两大电影厂牌和六大剧集厂牌亮相,也向外传递着在影视行业达成更广阔布局的信心与决心。


随着多数片单项目在今年完成拍摄,东方美之出品的多部电影也将陆续与观众见面。在影视行业洗牌的新窗口期,东方美之即将进入市场的验证阶段。


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AIGC在好莱坞

技术已经不是问题了

权益分配与规则建立才是 


为什么关注 ?


好莱坞关于人工智能的讨论在持续蔓延。

人工智能并不是工会和好莱坞Studio之间唯一的谈判点,但它似乎是最具争议性的。自 WGA 五月份罢工以来,这也一直是好莱坞许多创意人士脑海中萦绕的话题。

近日詹姆斯·卡梅隆被问到这个话题时,他说:“《终结者》上映时,我就警告过你们,但你们不听。”

不过,卡梅隆不认为人工智短期内能取代编剧,他说:“我不相信一个没有实体的大脑,只能反刍其他实体大脑说过的话的AI,能理解爱、谎言、恐惧、死亡等因素,然后写出一个能调动人情绪的故事,还能打动观众。”

“让我们再等20年,如果人工智能赢得了奥斯卡最佳剧本奖,大家才会认真对待它。”

另外一面是,尽管面临着巨大的舆论压力与经济损失,但盈利压力让好莱坞巨头们没有停止使用AI的脚步。

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对于近日的状况,迪士尼首席执行官Bob Iger喊话“和解”,“我们成功地与导演协会谈判达成了一项非常好的协议.....我们想对编剧做同样的事情,我们想对演员做同样的事情。" 

Netflix 联合首席执行官Ted Sarandos在近期的财报电话会上表态,“这次罢工并不是我们希望的结果。我们经常与作家、导演、演员、制片人以及业内所有人进行谈判,我们非常希望现在能达成协议。”
……

但AI应用需求的上升也是不争的事实。AI已经越来越多地加入到了好莱坞的日常制作流程。相关用例早就不限于已被更多圈外人士了解的Runway开发的AI工具帮助《瞬息全宇宙》视效团队进行后期制作。

……

到底可以如何使用AI,争议还在继续,甚至部分演员们将《黑镜》第六季(制作公司正是Netflix)第一集《琼糟透了》的内容当作是“未来的纪录片”。在剧情中,琼的生活被大型流媒体公司监视并被通过AI生成了剧集。


通过这场“世纪大拉扯”,也可以明显地看到,技术已经不是问题了,权益分配与规则建立才是。


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流媒体向游戏去

Netflix首次发行第一方游戏


为什么关注 ?


Netflix自两年前首次收购游戏工作室,切入第一方游戏制作与发行业务,成果在这个7月得到了第一次检验。

近日,Night School Studio开发的多平台惊悚、科幻主题冒险游戏《Oxenfree II:失落信号》登录steam、ps4、ps5、NS等平台,这也是Netflix首次在steam以发行商的身份出现。

《Oxenfree II》前作《Oxenfree》曾因出色的解密玩法、紧凑而充满悬念的故事设计获得诸多赞誉。这一续作延续了Night School Studio被收购前就形成的标志性自然对话叙事和风格化美术。Netflix给予了工作室充分的开发自主权,侧重在本地化、多渠道发行等维度给予支持。

在移动端延续此前订阅制手游的发行策略;而在新涉足的PC和主机端,则采取买断制,独立于流媒体的内容生态和会员系统;此外得益于Netflix业务全球化,《oxenfree2:lost signals》更充分地考虑了区域发行本地化,游戏支持语言多达31种。

从发售结果来看,《Oxenfree II》口碑与该系列前作基本持平,但各端销售和下载情况还有一定差距。

这款产品更像是Netflix将游戏业务真正变成流媒体“新故事”路上的一次试水和经验积累。

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在增长疲软的情况下,拓展业务生态一直是现阶段Netflix的重要目标。自从2021年底上线游戏板块后,Netflix共发行了超过50款订阅制手游,并陆续公布了多款由Netflix热门IP改编的手游。

比起基于Netflix原生会员和内容IP的游戏,《Oxenfree II》在PC和主机完全独立于Netflix的内容生态,是Netflix游戏业务体系化独立运转跨出的第一步。

从内容层面看,《Oxenfree II》的画面、剧情、音乐制作精良,且具有差异化的美术风格。这不仅与Netflix在内容制作上的要求相契合,其80年代青少年恐怖电影风格也和Netflix的热门IP《怪奇物语》相似。

和80年代青少年恐怖电影风格相似

从游戏机制看,《Oxenfree II》操作简单,门槛低,可以迅速上手。游戏沉浸感主要来自于对话,玩家更专注于观看内容而非操作,这样的形式更容易让影视观众接受。

因此,对于不了解游戏的Netflix用户来说,《Oxenfree II》是符合审美、容易接受的作品。Netflix有机会借此实现用户转化,让作为独立业务的游戏更好接入内容生态。

从现阶段业务协同来看,《Oxenfree II》与Netflix以往的内容调性有相似之处,较为匹配平台原生影视用户的需求。例如强调叙事和差异性的美术风格,时长较短,游戏的沉浸感并非来自于操作,而是来自于剧情和氛围。这些与影视相似的特征有助于游戏更好地融入流媒体生态。

更长远地说,Netflix还曾表示进军3A游戏并开发独立IP,围绕剧集、电影、游戏三种媒介打造完整的内容生态。形成更体系化、能独立运转的游戏业务,则是实现这一愿景的必经之路。

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养蛋人工作室《火山的女儿》

两人开发团队上半年销量冠军

古典奇幻世界、多结局模拟养成

|游戏艺术家系列|


为什么关注 ?


近期发售的国产独立游戏《火山的女儿》,三天就吸引了超过15万名玩家购买,发售至今销量已达60万份。这部作品也再度证明了正统养成游戏的独特乐趣,将模拟养成类型重新带回了大众的视野。

作为多结局的模拟养成游戏,《火山的女儿》设置在一个古典奇幻世界,玩家需要扮演一名父亲角色,在这里扶养女儿成长,帮助她学习与锻炼各种技能、走向不同的职业道路。在城镇居民们的温馨呵护下,女儿还能够从个性多样的伙伴之中找到人生伴侣。

开发出这款游戏的养蛋人工作室,成员仅有Fry和Zoi二人。这两名95后女生是模拟养成游戏的爱好者,深受“美少女梦工场”系列等经典养成游戏的影响,并在二次元风格的奇幻题材上有着自己的审美和追求。


对她们来说,尽管曾有过游戏相关经历,但独力开发游戏还是头一回。也正因为具备一股初学者特有的劲头,她们拼尽全力,想要做出在叙事和游戏性上都能令自身满意的作品。

Fry和Zoi回忆道,过去三年的开发历程相当艰辛。由于缺乏经验和指导,游戏制作的每个环节都需要她们独自从头挑战。只是凭借着要把作品完成的信念,两人坚持将作品打磨到了力所能及的程度,亦形成了在养成游戏开发上的认知与方法。

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Game Art  

为什么搭建了“火山国”这个中世纪奇幻世界观?

Zoi:
可能单纯因为架空魔幻题材在设计上比较自由,不需要考虑太多别的因素。我们也没有太想过目标,主要就是希望玩家在这个世界里有代入感。代入感和氛围比较重要。

我们在2020年初立项的时候,设定是一个火山岛国。其实当时好像没想太多,但我当时是想做庞贝火山那种历史背景的东西,可能有一种神秘感。

Fry:
当时还是想把故事展现得比较宏大,然后就选择了这么一个意象。

Zoi:
后来的版本以别的形式延续了“火山”,火山在现在这个故事里变成别的意象了。

我们一开始其实是想讲个更复杂的家族故事,但后来发现我们写不了那么复杂的。之前确实有些关于家族的设定,但是感觉跟现在的主线及游戏玩法没什么关系,就删掉了挺多的。早期有冲突、斗争这些比较宏大的情节,但现在基本上都改掉了。不过原来的底子设定是一直留着的。

Game Art  

游戏包含了几十个结局,为什么设计这么多?

Fry:
因为“美少女梦工厂”系列每一部的结局都很多,我们作为它的玩家也是非常喜欢这一点,每一局都会好奇这次将迎来什么结局。

Zoi:
我们一开始定了8个学科,每个学科至少要有三个左右的结局。除了这些,还有一些特殊的分歧,包括一些最关键的成为女神、女王那几个结局,还有一些因为别的数值导致的结局。最后写出来就有这么多,其实还是删了一点。

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沉浸娱乐案例下一代沉浸式娱乐场馆Sphere

   |东西「文娱科技」系列|


为什么关注 ?



近期,备受关注的沉浸式娱乐场馆——位于美国拉斯维加斯城市中心的巨型球型建筑“Sphere”的外墙LED显示器首次点亮,宣布将于今年9月正式对外开放。
Sphere由纽约麦迪逊广场花园所有者MSG Entertainment与拉斯维加斯金沙集团联合开发。它高112米,宽157米,占地面积约为1.5万平米,是世界上最大的球型结构建筑。

Sphere由曾为北京冬奥会场馆“冰丝带”等场馆设计的著名公司Populous负责设计,于2018年正式开工,原定于2020年面世,但因为疫情等因素延期,据传相关投入已经高达23亿美元。
目前,MSG Entertainment已经成立子公司Sphere Entertainment,专门负责Sphere的开发与商业项目。作为今年9月开业的重头戏,著名乐队U2将在这里进行为期两个半月的驻场演出。如MSG Entertainment执行董事长与CEO James Dolan所言,Sphere未来将成为拉斯维加斯的全新地标,他们正在通过Sphere重新定义现场娱乐业的未来。


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James Dolan表示Sphere 将是一种下一代娱乐媒体,将重新定义现场娱乐的未来,Sphere也将为导演、艺术家与品牌等提供新的媒介,来创造在极致的不可替代的视听体验。


Sphere将于今年9月29日正式对公众开发,著名乐队U2将在Sphere进行两个半月的驻场演出。而曾拍摄《黑天鹅》《角斗士》的导演达伦·阿伦诺夫斯基也将于10月在Sphere上映定制电影。阿伦诺夫斯基表示,“我认为 Sphere 是一个绝佳的机会,可以让人们远离维加斯大道的喧嚣和人造的疯狂,让他们尽可能充分地沉浸在自然世界的奇迹、敬畏和美丽中。”


除了丰富的娱乐内容,Sphere还具有更多的艺术与商业潜力。


早前,Sphere与NASA达成合作,将把国际空间站用超高分辨率摄像机捕捉的太阳系图像在Sphere进行展览。此前NBA夏季联赛在拉斯维加斯举行,NBA也在Sphere的外部显示屏幕投放了广告,让Sphere变成了一个巨大的篮球,也让世界看到了Sphere的商业潜力。而据MSG Entertainment的执行副总裁David Byrnes在 2 月份的财报电话会议上表述,该场馆还将参加 11 月份举行的一级方程式拉斯维加斯大奖赛。


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