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美踏控股熊韬—XR需要高沉浸感、高黏着度、高频的内容 | 「全球XR智库」

东西文娱 东西文娱 2023-10-23

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沉浸世界2015年以密室逃脱为切口,切入VR线下娱乐,目前已构建大空间VR技术平台;同时服务于上游开发者及下游用户,以及更多的空间运营者。沉浸世界近期还与经典IP《仙剑奇侠传》完成VR游戏合作,下游覆盖30个城市近百个VR空间「沉浸世界



美踏控股熊韬。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。

 美踏控股集团副总裁兼元宇宙事业部副总经理 熊韬



熊韬:


“众所周知我们是做偶像养成的,为何今天会站在这里,和VR/AR的硬件和科技公司一起来进行分享呢?俗话说,好鼓也要重锤敲,再新的科技,再强的硬件也需要有好的内容来承载,才能吸引到用户提升他们的体验感。我在这里可以很自信地告诉大家,现阶段来说我们美踏就是最好的内容提供商。为什么我有这个自信可以这样说?接下来给大家分享一下。





丝芭转型美踏的基础:线下剧场积累沉浸感强、成本可控的高频率演出内容


偶像是如何养成的?我先跟大家分享一组数据,美踏运营了十年,每年有超过1000场的演出,我们现在有3000万以上的粉丝,如果对运营比较敏感的小伙伴听到这个数字就应该了解含义在什么地方。首先我们具有长期稳定的运营能力,其次我们的内容产出是高频展现,再来我们还有私域的自有用户,这一切对于VR/AR的硬件厂商和技术服务商来说,能完美解决他们目前存在的主要痛点。


刚刚分享的兰亭科技孙总就是带着这些痛点来找到我们,然后进行了合作,现在可以说也取得了很好的成果。我们的直播内容帮助GoNow应用在Pico平台上连续数月在下载量、活跃度和付费都蝉联第一。而所有这些成就都源自于小小的剧场----我们的星梦剧院。



我们的剧场并不大,大概只能容纳400人左右的规模。正因为小,所以它可以产生一种近距离的沉浸感,粉丝和偶像之间有很近距离的交流。也正因为小,它可以有一个很强的黏着性产生,在用户之间有很强的黏着性、交流性、社交性。再因为它足够小,所以成本可控,我们才能够在一年做出超过1000场的演出。


虽然是一个小小的剧场,但最后衍生出来是一个大大的市场。我们经过十年的运营,现在除上海以外,在广州、北京、重庆都建立了分团,一共有超过200名成员。很多人会问,你们SNH48是不是只有48个人?其实48只是个称号,我们总共有超过200名的成员。我们一年的营收超过10个亿,净利润超过2个亿,应该说我们已经在这个地方做到头部了,为什么我们现在要整个集团转型,我们不叫丝芭传媒,我们现在叫美踏控股,要往元宇宙发展呢?因为我们在运营过程中也遇到了痛点和瓶颈,也是希望通过这个转型去突破它。




从线下到线上:为VR提供高沉浸感、高黏着度、高频的偶像内容


我们基本上所有的运营都是以线下为主,线下的剧场演出、线下的见面会、线下的握手会、分享,这些因为疫情的缘故从2020年开始就已经暂停,到现在的演出恢复,也只有50%的恢复上座率。但是我们并没有因此减少收入,减少我们的用户,因为我们做了线上的运营部分。这个口袋48的APP是我们线上运营的载体,到现在的下载安装量超过2000万,日活有50万以上的用户,我们在这上面会做云公演、直播、用户社交的交流,等于是私域流量的入口。



我们今年总选是在广州举行,因疫情有人数限制要求,只能有1000人,我们往年的总选都有超过1万人去现场。今年1000人的现场,门票炒到超过7000元一张。线上通过付费观看,我们在B站的线上付费观看超过13万人,微博上付费观看超过47万人,这就是私域流量和互联网结合带来的影响力。


我们线下剧场提供的是沉浸感,这让我们有了很好的和VR相结合、转换的前提。首先,从线下导引用户到VR端比传统移动端用户导引到VR端更有优势,我们可以看到META之前发布过一个数据,发布一年后,在线月活差不多在30万。META拥有Facebook全球几亿的用户,也投入了重金去推广,为何用户转化率如此之低呢?包括PICO,他们也拥有抖音的流量资源,也有这么多的用户,为什么导入到VR端这么难?因为我们平时刷短视频、用手机移动端是便捷的使用,对用户来说是门槛最低的。进到VR端是从门槛低到门槛高的过程,这一个过程你要有足够的驱动力,否则我为什么要买一个眼镜看这些东西,我用手机刷一刷就可以了。


但对我们来说,原本线下是一个重的场景,要看我们的演出,需要买票,需要跨越地理的障碍到现场去看。现在如果用VR眼镜感受,同样可以获取差不多的沉浸感,会觉得是从门槛高降到门槛低,这个逻辑是很通顺的,所以它的转化率就会很高。



我们跟兰亭数字从年初合作到现在,在VR端已经导入了7万多的注册用户,2万以上的月活,这还是在我们并没有提供独特的内容给它,也没有全部的把资源往VR端倾斜的状态。如果我们把所有可以做的努力放上去,资源倾斜的话,我们相信很快可以做到月活几十万。


用户黏着度高也是我们体系很重要的特点,因为我们的用户跟着我们的小偶像走,所以有很强的驱动力,当小偶像进到VR的平台去,用户也有很大的意愿跟随着进到这样的平台。刚才也说了我们有很多的线下场景,原本的握手会、见面会,包括线下的演出直播,其实都是我们未来希望通过VR/XR去还原和实现的一个沉浸现场,用户可以不需要到现场,能够在线进行VR的见面会、握手会,或者看这样的演出。


前面提到过高频的内容产出。对于新的平台来说,这也是吸引用户提高活跃度重要的因素。很多顶流明星的一场演出在移动端可以轻松做到上亿人的在线观看,相信如果转换到VR端应该也会吸引不少用户,但是这类活动对于顶流明星和成本而言都是没有办法持续地进行,可能一年就搞这一次,那对于要进入VR这个新平台的用户而言他的投入成本性价比就不高,而且后续的用户活跃度也无法维持。


再有一个是基于共识的用户。我们说的在VR中要有社交,要有社区形成才能留住这些用户,使这些用户的活跃度越来越高。因此我们的用户进到VR平台后会自发的形成一个个社群,共同讨论并对体验效果提出不少建议,实现了WEB3特有的共创共建。




XR内容生产面临成本高、难持续的痛点;美踏想架构虚拟世界中的IDOL CITY


再说一下我们对XR的畅想,会前主办方问我,我们怎么看XR?对我们来说,应该和大家理解的一样,觉得XR是一个未来,因为它有更大的想象空间,有更好的用户体验,有更多的沉浸感。


但是我们认为现在XR有几个比较大的门槛。第一个是成本高,我记得爱奇艺之前《青春有你》成团以后搞过一场XR的演唱会,效果不错的,但是高成本导致它没有持续的进行,这是很大的门槛。再回过来说一个,就是它的常态化,这个东西是不是能够持续常态化的产生?而不是我只搞一年,只搞一次,这个频率很有重要性。其实它的高成本和常态化是一个相对应的,你如果没有常态化去运作,成本永远降不下来。其实我们是可以来共同尝试解决这个问题的,因为我们有常态化的内容输出,我们也希望投入进去使成本逐渐降低下来。


再有一个,用户参与的体验改善。正因为你要实现前面低成本化、常态化之后,才能有用户参与到你的XR中来,你才能去改善,不断地完善你的XR体验,不然就变成闭门造车,大家做出来到底用户的反响怎么样,究竟怎么改善,没有用户的体验帮助是不行的。


我们未来想架构一个在虚拟世界的IDOL CITY,其实就是一个用虚拟XR打造的城市,包括舞台,可以让大家都去参加。我最近在看脱口秀,人人都能讲5分钟脱口秀,我觉得人人都可以成为5分钟的偶像,通过我们虚拟的舞台和虚拟的场景,让大家都到舞台上秀一把。


未来我们是希望总选在元宇宙世界中进行,能够有真人、虚拟人,有XR的舞台展现一个完全不一样的效果。


最后我总结一下:我们有人,因为我们有很多的偶像;我们有内容,我们有一年1000多场的演出;我们还有用户,我们有三千多万的用户;我们还有成熟的商业模式。在这里诚邀大家各种硬件商、技术商一起加入进来,我们一起探索,去开创元宇宙的未来。


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