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电话会议纪要 | 游戏UGC:共聚、共创、共同虚拟——虚拟共生时代的内容生产方式进化

东西游戏 东西文娱 2022-07-31

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游戏UGC并非新概念,但在工具和技术应用、市场需求等综合因素的推动下,如今游戏UGC正在从早期利用模组对于游戏内容进行修改和二创,延伸为利用以三维虚拟创作工具为主的UGC。


这不仅给市场带来了类游戏属性的内容产品,更在海外部分平台将其概念与Metaverse关联这类范式的带动下,成为一个具备多种可能,横跨游戏、内容、技术应用、社交的混合赛道。


对游戏行业来说,这种趋势正在悄然革新游戏设计和运营的思路。游戏UGC不再局限于对游戏本身的扩充和衍生,而是有望升级成为玩家“一般性地”游玩体验。当前阶段,全球范围内多家巨头、游戏公司、平台和引擎厂商都注意到了游戏UGC的发展趋势。尤其在Metaverse概念下,游戏UGC有望成为重要的内容生产方式之一。


在此背景下,东西游戏|共同虚拟联合大创智、知春资本,共同发起“游戏UGC,共聚、共创、共同虚拟——虚拟共生时代的内容生产方式进化”线上研讨会。邀请Multi-MetaVerse CEO 许怡然、Layabox创始人谢成鸿、天风证券研究所全球科技首席/海外研究团队负责人孔蓉、知春资本合伙人曾映龙,四位嘉宾基于各自的行业视角与过经验,围绕游戏UGC的阶段性表现、海内外发展模式和前景,以及本土市场的机会等议题进行探讨。


下为会议纪要,略有删减。



游戏UGC的概念、阶段、趋势和价值


如何看待游戏UGC概念?全球范围内,游戏UGC处于什么阶段?现阶段的表现和趋势如何?


许怡然:游戏UGC由来已久了。因为纯虚拟的东西做UGC比较容易,线下的东西做UGC一直也存在,但是相对难一点。而且在互联网上传播也容易,制作也容易。所以很多游戏把自己的编辑器想办法做的更方便一点、开放出来,然后有一些人可能自己从零开始做游戏稍微难一点,但是在一个已经做好的游戏的基础上做点魔改就相对容易一些。


有很多超级游戏高手都是做Mod出身,很多特别著名的游戏,像CS、DotA,这些都出身于Mod作品,包括最近最火的大逃杀的开发者Brendan Greene也是原来在Dayz、武装突袭上做Mod出身,所以其实游戏UGC伴着游戏已经存在很久了。


但是说句实话,绝大多数真正专业的游戏开发公司对Mod是若即若离的,专业的游戏创作者会觉得希望把他的艺术作品完整的表达出来。就像影视剧一样,能确保给观众完整的体验、完整的享受,因为这是个艺术品,有很多人有这样的执念,所以被拿去随便改,感觉不太舒服,尤其是还经常有些人去侵犯其他人的IP,前段时间生化危机里面把天线宝宝都装进去了,把原本游戏的气氛都玩坏了。容易出现问题也控制不了,所以干脆就不支持MOD。


现在Roblox出现之后,大家发现好像一个小孩子什么训练都没有,在一个平地上从零开始就能做出游戏来,不用基于别人的游戏魔改。这个东西的出现跟时代有关系,之前,我觉得开发工具没有方便到那个程度,互联网技术也没有到。硬件和网络没有那么好的情况下,出现不了这些东西。我认为未来肯定越来越多的内容应该是共创的,专业的游戏公司有可能很长时间还死不了,但是专业游戏公司和外面UGC的作者创造的内容的比例,应该UGC的会越来越高,这是我的初步观点。


谢成鸿:因为我自己是参与UGC创业的,所以我比较看好。作为全球的年轻用户来说,分享已经成为他们的一种日常生活,特别是现在短视频养成了大家的分享潮流。


另外UGC其实是各个行业商业模式上的顶上明珠,文字、音频、视频行业已经把这个模式证明了。但是这些年为什么游戏行业UGC一直没有持续的发展起来,我觉得跟许总刚才说的一样,一个是硬件环境没到,另外一个是工具还存在没有解决的问题,因为UGC的意思就是普通玩家就能够创造出可消费的产品。


所以我们碰到的第一个障碍其实是游戏工具的一些限制,这也是为什么各大做游戏UGC的创业者们都是从工具入手,Roblox也好,最近的HypeHype、Wonder Box也好,工具是一个核心的问题。


在这个问题解决以后,就是硬件解决了。再加上这是个潮流,所以我认为UGC将来应该会成为一个比较大的赛道,会创造出顶级公司。


Roblox其实严格意义上来说,有它内容的局限性,它并不能完全代表游戏UGC的全部。未来我认为游戏UGC从内容的形态上面,从参与者上面会取得很大的突破。


我们从来不认为UGC就是个游戏或者说是个游戏盒子,我们看短视频这些年来的发展,早期也有短视频,在网页那个年代就有,但是到现在成为一个全民现象,成为大家表达日常的一种方式。我觉得这个时代才是对于游戏UGC最大的魅力,而不是说大家都在创造一个跑酷游戏。不是,而是说可能在内容的形态上面,内容的本质上面,参与者的目的上面都会得到很大的变化。


当前游戏UGC在技术侧或用户侧是否出现一些新的变量?由此带来哪些新的趋势?


谢成鸿:主要问题第一是要从用户、从工具层入手,你的工具是否能足够的平民化,因为Roblox还是需要电脑的创作。


在海外,现在新一代的UGC平台,已经开始支持移动端创作了,所以在UGC化这块走的就更前沿一些。第二是在你初始的整个立项,UGC有内容调性和基调的问题,将来恐怕不一定只有一个游戏UGC平台,可能会有很多个UGC平台。就像现在视频一样,实际上B站跟抖音它是有区别的,区别一个是技术层面,另外一个是平台形成调性层面,是二次元的?还是大众的?而我们可能会选择适合于自己团队基因和喜好的调性去解决这个问题,从开始培养创作者,引导创作者,包括在一些创作者宣传的时候,就要注意这些东西。


孔蓉:我的观点其实跟谢总比较像,第一个我们看到整个内容的形态,从文字从视频从图片,都是从PGC往UGC去过渡,也就是说让用户更多的一起来创造内容。而一起来创作内容,本身它有极强的参与感,就是一个玩法。


第二点我们看到,比如说像海外Roblox这样的一个平台里面,在我们研究之初就发现好像更多的是小朋友在里面创作内容,然后小朋友也更容易接受这种新的形式,然后也非常乐于在里边去创造新的数字空间。


但是也能够发现一些变化,变化在于随着用户年龄的增长,UGC平台的生态,它的内容也在进化。也就是说用户年龄增长,创造的内容也去更多的匹配更高年龄段的用户。我们看到它的开发者生态,如果足够成熟的话,可能也存在着内容的不断的进化。


目前来讲,我们也发现大家可能都在讲UGC平台可能是未来。但是除了引擎或编辑器本身就有技术门槛以外,开发者生态的维护可能也是非常难的。跟我们看到的短视频或者是原来在其他内容UGC平台里面,大家比较关注开发者的生态是如何运营和维护的。


曾映龙:我们寻找的是让用户能降低创作门槛的工具,然后以此让他们可能做到以前做不到的。


比如像Roblox,他们都呈现一个非常明确的趋势,低龄化。一个人如果排除掉他的社会身份,进入到了可能要自己养活自己的这样的一个阶段之后,他的创作欲会急剧下降,因为他可能承担的更多是生存压力,不会是你精神层面的释放。


我们发现所有跟创造,尤其是可能跟现金流没有直接相关的这样的一个业态,都呈现低龄化的一种状态。电子游戏就是一个反馈非常高效的场景,我们投了很多,比如像Oasis绿洲、Vyou微你、Gemsouls很多UGC的平台,你上去都可以捏个人形象成为一个所谓的虚拟人。


与此同时你还能进入到某个数字化的场景里面去,跟上面的一些志同道合的朋友们一起去探索这个世界,一起去搭建这个世界,这里面也参与到了所谓的UGC的设计,也有设计出了各种各样的玩法,这样子也很像一个游戏,这是我们对游戏UGC的看法。




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