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《非人哉》手游化:探索国漫IP如何站上二次元游戏赛道

东西文娱 东西文娱 2023-10-23

作者:EW 主笔|郑博文 吕苏杭 

审核:EW ACGN|夏清逸

支持:东西游戏组


近日,国漫IP《非人哉》官方授权的同名手游官方宣布,自游戏开启预约以来,预约量突破了20万,开启预约当天的4小时内预约人数达到10万。

 

据介绍,这是一款轻度放置+随机探索的脑洞养成手游,将原作中神仙公司的设定融入游戏。《非人哉》手游作为IP方分子互动授权的第一个国漫IP,其IP改编手游也是分子互动的IP游戏化改编的首次尝试,在腾讯视频动漫牵线下,进入游戏开发序列。

 

不久前,分子互动刚刚从腾讯完成了B轮融资,对于进行游戏这样的重投资产品开发无疑是有力的支持,也让分子互动对发展目标有更多的想象空间。

 

改编游戏作为IP衍生开发的一部分,虽然存在重投入、门槛高、风险大的问题,但游戏产品具备的高变现能力和破圈效应也让IP的游戏化,能成为对分子互动IP开发版图上十分重要的一环。

 

东西文娱近日与分子互动CEO徐博就《非人哉》IP游戏化改编、分子互动的后续布局等问题进行了交流。徐博表示,分子互动作为IP方,参与了策划,监修和部分美术以及后面的宣传工作。

此前,许多IP公司、二次元游戏公司都在寻求以游戏化改编实现破圈,IP游戏化改编目前成为行业的一种趋势。如《镇魂街》手游、《镖人》手游等诸多国漫IP改手游的推出,都在试探这条赛道的潜力。最后收获的评级褒贬不一,也说明手游IP市场还有待探索。就在非人哉预告的当天登上热搜,一水的评论希望善待IP,事实上也反映了当下二次元IP改编游戏的困境。

 

目前,本土的IP公司和IP衍生品开发受制于环境和自身发展的诸多因素,还处于一个相对早期的阶段。此次分子互动以IP的逻辑去参与游戏开发,是一次在新领域的探索和尝试,也是为国内二次元IP转变做了“急先锋”的尝试。




 

  

《非人哉》漫画IP游戏化的预期与方向

 

画风独特的条漫《非人哉》自2015年起开始连载,已经是网络漫画时代的代表性IP。

 

分子互动在这个时间点,选择了以《非人哉》这个IP入局游戏化。从IP开发的逻辑来说,《非人哉》的IP本身有着较好的基础:连载时间长,抢先布局了动画和衍生品,借助社交媒体和品牌营销资源将IP做大。围绕本身IP的开发相对成熟,对于分子互动进行游戏化探索来说是合适的选择。

 

徐博表示,分子互动希望不仅能够让动画漫画的粉丝看了这个游戏能够喜欢,非IP粉丝的游戏玩家也能因为品质去玩游戏。

 

在他看来,所有形态的开发都是围绕 IP来做服务的,能让 IP的体量变得更大,在粉丝的口碑上会越来越好,有更好的影响力。

 

事实上,游戏,尤其是手游,作为一种盈利能力较强的产品形式,不仅能丰富IP的服务类型,也能满足分子互动对《非人哉》IP的变现需要,进而获得资金做大IP体量。

 

对于分子互动相对长远的目标——“做一个生命力旺盛且不断给人惊喜的一个文化体验”来说,IP游戏化改编既是这种文化体验的一部分,从游戏中盈利,在经营层面也能提供更多的新鲜血液。

 

其实,分子互动与腾讯的合作也是此次IP游戏化改编的重要助推。除融资外,《非人哉》的动画的播出平台之一,腾讯视频也扮演着重要的角色。

 

徐博向东西文娱表示,此次的游戏开发,是由平台方腾讯视频主导,为IP方分子互动与负责游戏开发的合作方北京大神圈牵线,进行游戏化改编的合作。



 

  

从漫画到游戏:IP方与游戏方的磨合与共识

 

目前,作为二次元游戏的一个子类,IP漫改游戏也呈现出了工业化水平、效率逐渐提高,竞争加剧的趋势。作为IP厂商,分子互动在《非人哉》IP改编游戏开发的过程中,更多的是体现自身的美术、创意、宣传方面的优势,与开发方合作形成竞争力。

 

徐博表示,分子互动此次作为IP方参与了策划、监修,负责部分美术工作,在游戏后期宣发上则利用自身媒体资源优势。

 

首先,作为漫画IP方,分子互动在合作开发中需要与游戏开发商磨合,匹配不同的内容开发思路。

 

例如,IP改编游戏的“换皮”开发,通常是最为IP粉丝所诟病,对IP粉丝有较大的影响。分子互动在合作之初就向合作方提出游戏需要避免“换皮”的需求,在世界观、游戏中公司的设定提早沟通想法,在开发之初便形成统一的意见。

 

分子互动的团队履行监修、策划的职能,通过粉丝群、自媒体等渠道调查粉丝对于游戏的玩法、形式、游戏中公司设定的意见和呼声,反馈给制作合作方,尽力呈现让粉丝满意的内容。

 

徐博表示:“像‘你脑中的非人哉是一个什么样的公司’这种问题,我们会给到几个备选让大家来选,也会把我们的想法和结合粉丝的想法去反馈给合作方。”

 

此外,分子互动希望旗下的IP改编游戏质量尽可能做到精美、还原,但也理解游戏开发周期和投入成本的问题,因而也会试图“找到一个平衡”,不做最极端的考量,使之成为综合各种因素的结果。

 

在游戏合作开发的过程中,分子互动团队对于技术、系统数值设置上的掌控相对较低,更多地在协调美术和自媒体宣传上发挥作用。

在美术上,分子互动作为IP方,开发过《非人哉》、《有兽焉》《万圣街》等IP作品,积累了美术经验,也在其它业务上服务过游戏客户。不过,在实际的由IP向游戏改编的合作开发中,需要考量的因素并不一样。

例如,二次元的核心元素画风上,一开始分子互动内部的团队基于自身对游戏的理解,认为丰富、多元化的画风更受推崇,是一种更抓人眼球的视觉呈现。但合作方的意见是游戏应该更多地还原《非人哉》动画漫画的画风,让游戏更有特点。最终游戏采用了还原原著的画风,分子互动也希望游戏具备与IP自身相应的美术特色。

最后,分子互动运用此前积累的孵化、开发IP时品牌营销经验,在宣传、营销方面有更多的作为。

《非人哉》漫画原著自2015年在微博连载至今,在微博平台积累了约700万粉丝,可以帮助分子互动了解自己的用户喜好。

目标分子互动布局几个渠道中,举例来说,微博用户画像“19-29岁年龄段的是占比最高的,其中大约70%是女性,各区域的粉丝数量是跟城市经济发达程度正相关。而在腾讯视频平台则有更多的男性用户。”

这些资源,有助于合作双方在IP用户画像的把握上可以更加准确,对受众喜好的游戏类型、玩法有更多的了解,在宣发上也能做到精准投放。


  

二次元游戏的IP赛道逻辑

无论如何,漫改游戏一直在电子游戏的历史舞台上有着举足轻重的地位,是维系ACG产业生态的重要一环。

在过去的几年里,国内二次元手游市场大多数作品主要从日本引进,起到了市场教育的作用。不过,随着日漫IP抢购潮泡沫破灭,以及一些日本二次元游戏本地化面临水土不服的问题,厂商对日本动漫 IP 和日本二次元手游的追逐逐渐变得理智。

取而代之的,是本土二次元游戏的兴起。由于二次元游戏玩家往往具有重内容质量、用户粘性高、游戏消费具有一定外延性的特点,具有一定壁垒的同时,对于掌握IP开发这样核心竞争力的厂商有更大的机会,当前字节、腾讯、B站等头部厂商都在加强布局。

事实上,随着本土IP公司的发展与IP开发生态的逐步成熟,二次元游戏品类下的IP改编游戏赛道已经初步彰显出自身价值。

对于分子互动来说,虽然预期相对保守,更多的是希望还原IP的特点,但加入这条赛道也在某种程度上顺应了市场趋势,为未来3-5年乃至10年的业务发展探索方向。

分子互动从条漫做起,围绕《非人哉》特有的文化属性,打造出属于自己的独特IP,《非人哉》的漫画版也受到了大众们的一致好评,成为了热销漫画。为《非人哉》的IP架构和后续开发打下基础。

徐博表示,对粉丝来说,原汁原味,诚意十足,游戏质量过关,就值得粉丝买账。而进一步,打磨好游戏玩法,用心运营,游戏还能触及更多游戏玩家群体,最终反哺作品本身,形成真正的双赢。

目前,分子互动作为一家IP公司,已经形成了《非人哉》、《万圣街》、《有兽焉》的IP矩阵。其原创漫画《有兽焉》近日也宣布动画化的消息。针对不同IP,如今分子互动也采取了差异化的开发策略,如相比《非人哉》动画化时注重对漫画画风的还原,《有兽焉》动画精度更高,更注重刻画漫画场景氛围,因而还去云南实地考察植物素材来融入动画。

这些开发形式,与手游都是统一在整个IP开发体系里的。在徐博看来,分子互动就是在不断孵化和储备新的IP,并把已有的IP深入开发成不同的内容形态。

其中,游戏作为分子互动在IP发展上的一次边界探索,是行业普遍关注,能为IP开发带来新价值和新思路的方式,这也是现在二次元IP开发迭代到一定程度,头部公司逐渐出现,需要具备的能力。IP公司需要探索构建更完整的IP开发链条,并以更好的方式参与每个环节。

同时,徐博也认为不是所有的IP都适合改编成游戏,IP应该是给予游戏一个很好的素材或策划。IP本身要对游戏有意义,而非用IP去硬改成游戏。《非人哉》本身属于神仙、搞笑题材,与放置、经营的游戏类型就有比较好的结合基础,因而不会特意去加上重度战斗要素,只要能把游戏的自身的特点做好,让玩家喜欢,IP就能改编成游戏。

 

此外,考虑到游戏在国内是一个更高度竞争的行业,徐博表示,分子互动这样的IP公司,还需要加强学习,更了解手游行业。此次合作开发《非人哉》手游的过程,对分子互动的团队来说也是提高对游戏开发的认知的过程。

 

与IP领域不同,目前游戏领域的公司的成熟程度相对较高,开发IP改编游戏时,除了有一个好IP,组建、管理游戏团队的能力也是核心竞争力,未来分子互动不排除自己组建团队。


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