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什么是“娱乐设计”?|上科大创艺学院"娱乐设计"论坛纪实

东西文娱 东西文娱 2022-07-31

撰文EW 研究| 刘婉莹 (文娱技术组|韩国市场组)

支持EW 媒体| 杨若杉  (文娱技术・潮流文化)

联系ewmedia@yingzaotimes.com


导语

 

在艺术与科技进行更多结合的市场趋势下,技术实际上已经参与到众多娱乐内容领域,由此形成了娱乐设计这样一门学科。相较于美国日趋成熟的娱乐设计课程体系设置,娱乐设计在国内属于新兴概念与学科,较少有学校开设相关学科。但国内娱乐内容领域的发展又催生相关学科人才的需求,由此推动上海科技大学创意与艺术学院选择进行娱乐设计学科建设。


2020年10月29日,上海科技大学创意与艺术学院(以下“简写为上科大创艺学院”)为期三天的娱乐设计论坛正式开幕。

 

为了科普相关概念,以及了解适应于本土娱乐内容领域发展的学科内容情况,上科大创艺学院举办了此次娱乐设计论坛,并围绕娱乐设计的相关内容分支开展了主题演讲与论坛,如游戏设计、交互设计等。

 

在“Everything is Entertainment”的趋势下,设立娱乐设计专业能够有效地为市场提供对口人才,由此,上海科技大学创意与艺术学院副院长王受之也给出了“期待本次会议在为上海科技大学的‘娱乐设计’教育奠立框架的同时,也为娱乐设计学科的建设添砖添瓦。”的愿景。


《何为娱乐设计——一个历史视角》・国际学者连线对谈

上海科技大学创意与艺术学院副院长、教授 DIV Lab主任

王受之



 

    

娱乐设计的概念与应用

 

娱乐设计的概念来源于欧美,数字媒体的发展带动娱乐内容规模的迅速增长,娱乐业也在面临产业变革。在看到娱乐业的变革趋势后,部分院校提出“娱乐设计教育”的概念并设置相关课程。此后,随着市场发展娱乐设计逐渐由课程演变为专门学科,娱乐设计的概念也愈发规范化。

 

当前的语境下,娱乐设计指代所有与娱乐有关的设计活动,结合了叙事(概念、角色和事件)、美学(表现)、技术(实现)的体验设计,是当代设计发展的重要方向之一。而娱乐业中内容应用领域的扩张也在不断延展娱乐设计应用领域的边界,当前娱乐设计的应用已经不止步于游戏、跨媒体活动、现场演艺、现代社区建设、主题乐园/场所、新媒体,也涵盖了传统影视拍摄、特效、动画等领域。

 

经过数十年的发展,娱乐设计已经成长为一门跨学科专业,由科技、艺术、设计三种专业领域共同支撑,而非纯粹的人文学科或者理工科。计算机技术和混合现实技术、神经科学、材料科学、大数据计算、人工智能等科技也逐渐融入娱乐设计的理念内,推动娱乐设计新范式的形成。

 

由此可见,娱乐设计代表的娱乐内容制作与技术结合的专业技能也是当前行业发展所呈现的趋势,可以说娱乐业的发展趋势就是娱乐设计。

 


 

    

娱乐设计的发展沿袭与学科架构


然而国内对娱乐设计这一概念仍然较为陌生。上世纪90年代末,美国的艺术中心设计学院开设“娱乐设计导论”课程,由此在全球首创娱乐设计的理念,随后,艺术中心设计学院逐渐将娱乐科技从一门课程发展为一个专业,并根据娱乐业的发展趋势及时调整课程内容。

 

在首场《何为娱乐设计——一个历史视角》论坛中,艺术中心设计学院娱乐设计系教授ThomasBertling也对艺术中心设计学院娱乐设计的发展历程进行了介绍。娱乐设计脱胎于学院的产品设计的本科专业,娱乐设计当时是一个辅修方向,主要培养概念设计方面的人才。之后,艺术中心设计学院单设娱乐设计学士学位,又在娱乐设计中增加子专业游戏设计与动画设计,最终形成艺术中心设计学院娱乐设计专业的三大方向:概念设计、游戏设计与动画设计。

 

卡耐基梅隆大学也是全球范围内较早开设娱乐设计专业的学校,1998年卡耐基梅隆大学便结合学校计算机科学和艺术学院的资源成立“娱乐技术中心”,开设2年娱乐技术硕士学位项目,以游戏、新娱乐模式、人机交互作为主要发展方向。

 

卡耐基梅隆大学娱乐技术中心主任、教授Drew Davidson在论坛中表示:“娱乐设计=跨媒体 + 互动 +经验。其中,跨媒体代表的是书籍、漫画、电影、电视、网络、游戏、手机、玩具、音乐等各种娱乐形式;互动则代表着用户相互之间的分享,是对参与的加深以及不同媒体之间的媒介;而经验则是重要的创造,代表着最终的设计目标。娱乐技术最终是一系列过程的最终呈现,而不是单纯的动画、游戏或者其他内容题材。”

 

而国内对娱乐设计概念的理解尚在有待深入的阶段,针对国内在娱乐设计领域上的教育缺口,上科大创艺学院将以主办此次会议为契机,在国内率先提出“娱乐设计”的概念,并划定创艺学院在“娱乐设计教育”方向的主攻范畴:跨媒体娱乐模式、游戏、交互设计、活化社区。创艺学院旨在通过融汇科技与设计、艺术的课程与活动,建成国内前沿的、与国际充分交融的娱乐设计学科,以领先科技推动艺术领域创新。



    

娱乐设计的概念与应用

论坛观点整理


在《何为娱乐设计——一个历史视角》论坛中,王受之教授与来自美国多所院校的学科负责人和教授一起从历史视角对娱乐设计进行了解读。

 

南加州大学电影艺术学院动画和数字媒体专业主任、教授Teresa Cheng

她从动画的角度对娱乐设计进行解读


“无论我们采取什么方法,开发什么新技术,动画电影的关键仍然是故事本身。动画师的工作就是让你放下你的怀疑,忘记你是在看一部动画电影,而只是与角色产生共鸣。无论动画师选择哪一种工具,动画制作始终是三个主要领域之间的共生关系,我们必须平衡艺术(包括故事)、技术和动画制作或业务的管理。艺术和技术结合起来服务于讲故事,而一个好故事的要素是需要引人注目,它应该是普遍的吸引力,每个人都应该发现它的相关性。艺术家通过设计来支持故事,而好的设计包括对主题的研究、不断地迭代、理解故事以及为角色创造人设,一个好的娱乐设计师需要具有很强的适应性来适应不同的风格与故事。”


艺术中心设计学院的Thomas Bertling

他则站在概念设计这一专业教育的角度谈娱乐设计的内涵


“此前我们发现我们的项目中有一些概念设计师,但我们从来没有真正的娱乐设计的系统性学科,产品设计师、交通工具设计师和插图设计师之间互相学习技能,然后结合起来成为概念设计师。当创意只是写在纸上的时候,是设计师来把它形象化,所以概念设计师必须从无到有,创造出所有的东西,这就是我们最初的想法。所以每个娱乐设计师都需要具备能够生成环境、交通工具、人物、生物和道具等各种内容的技能,任何一个缺点都是不可接受的,需要是一个全面的技能者。”

 

南加州大学传播学、新闻、电影艺术和教育学教务长教授Henry Jenkins

他从跨媒体叙事的角度出发描述了当代娱乐设计所在的跨媒介系统的意义


“跨媒体叙事代表了一个过程,在这个过程中,小说的整体元素被系统地分散到多个传播渠道,目的是为了创造一个统一和协调的娱乐体验。理想的情况是,每一种媒介都对故事的展开做出自己独特的贡献,即对故事的展开,所以传播就是讲故事。提高一些媒体资产的可见性,有助于从混乱的难以置信的密集的媒体环境中解脱出来,并将注意力放在上面,我们看到越来越多的娱乐设计师为可传播性而设计。所以我们的下一步就是回到娱乐产业的圈子里,我们现在与各种娱乐产品的制作团队合作,与消费者群体一起开展我们的研讨会——不只做消费者焦点访谈,而是为了深入了解他们如何看待我们这个不断变化的世界。然后我们把这些信息带回媒体产品的制作基因中,把这些信息整合娱乐产品的设计团队所设计的世界中,去影响他们对故事的思考方式和对角色的思考方式。由此,娱乐设计师们能带着一种更强烈的参与意识和社会责任感去生产原材料,并在解决我们在地球上面临的问题上取得进展。”

 

整体看,几位教授的分享都基于美国娱乐设计发展的实践,而对于国内娱乐设计的发展,王受之副院长也与前江南大学设计学院院长辛向阳教授开启了论坛的下半场《何为娱乐设计的未来》。


两位教授对娱乐设计的未来进行了讨论并表示,对于国内娱乐设计的发展来说,首先要学会问问题,这个问题应该是来自于理念冲突这个理念,包括对社会的认识、对原则的挑战。在建立设计师问题意识的基础上,帮助设计师逐渐具备设计的基础知识与技能,最后可以输出设计解决方案。


什么是娱乐设计的未来?・学者对谈

卡耐基梅隆设计哲学博士・前江南大学设计学院院长

XXY Innovation创始人

辛向阳教授(右)

 



    

总结


从当前虚拟数字人等新娱乐形态的发展现况看,娱乐内容与技术的结合愈发紧密,因而也对同时具有娱乐经验与技术能力的人才产生较强的需求。然而过往的艺术教育与技术教育较为割裂,由此导致艺术人才往往缺乏技术能力,而掌握尖端技术的人才则缺乏将技术实现商业化落地的能力。


从技术研究成果到商品之间存在着巨大的探索空间,正如王受之教授表示现在是“Everything is Entertainment”的时代,因此也在实践中产生了艺术、科技与设计交叉、结合的空间。站在实践需求的角度推回至学科教育,以娱乐设计这样的复合性学科建设来弥补对应的人才缺口,也不失为一种推动娱乐业发展的策略,当前仍然需要广泛地进行娱乐设计概念的科普,帮助更多人了解到底什么是娱乐设计,它们又与传统的动画等专业有何区别。



       

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