查看原文
其他

犬校问答:twitter 和 snapchat 解决的是用户的什么痛点?

2018-02-09 黄埔全校私密社区 产品犬舍

提问:都在讲痛点,一直没想明白 Twitter 和 snapchat 解决的是用户的什么痛点?

lger:

自问自答下,一直不赞同所有产品都需要找个刚需和痛点做支持的逻辑,如果是工具类产品我赞同;但是有些产品是提供了最简单基本的规则,让用户去参与构建。


cicada:

这个问题很好。

是的,Twitter 和 Snapchat 并没有解决任何痛点,muse 和抖音也没有解决什么痛点,foursquare 和 Instagram 依然没有解决什么痛点,甚至并不针对任何普遍的需求。

有一些产品提供的是 “玩法” ,玩法的背景往往不是需求,而是某一类型的用户接纳了这种趣味和玩法。

Twitter 提供了用短内容来表达的玩法,因为简短,所以门槛低成本低;因为容易表达个性与观点(内容的人格化),所以通过关注关系来连接彼此。

Snapchat 提供了用阅后即焚(早期)和视频(现在)来通讯互动的玩法,符合国外青少年 “分享状态,表达个性” 的社交方式。

Instagram 提供了用图片和短视频来记录与分享生活的强大的价值观——在 2010 年真是惊为天人。


kyth1999:

如果经历过 MSN 时代尾声那段大家用昵称的频繁变化来表示心情的时光,Twitter 解决的痛点已经在那里了。


cicada:

这个要看名词怎么定义。

修改昵称表达状态是一种“情绪” ,我不把这种情绪视为明确的需求,也不是亟待解决的痛点。或者说,它是一种模糊需求。天底下的模糊需求太多太多了,模糊需求成长为成型的产品,靠的不是对模糊需求的捕捉和满足,而是模糊需求建立在强大玩法的基础上。

foursquare 是一个很典型的例子。记录轨迹日志是一个模糊需求,它有很多种实现方式,但签到和勋章是当时最酷的玩法。后来又出了很多款记录轨迹日志的产品,玩法都不够好,所以火不起来。直到签到和勋章作为 feature 普及了,玩法不够酷了,foursquare 也就日薄西山。


harbuzi:

这真的是个很好的问题。

首先,没有太大的必要纠结这些名词概念本身,「需求」、「痛点」究竟是什么定义,决定了主楼的问题的标准答案是什么,但整个行业其实对这些概念都没有标准定义的,只要互相理解了对方在说什么,定义不重要。

从思考的框架上,我的理解是,「需求」是「一个人想要达成一个目标」,只要这个目标一致,两件不同的事情,需求就是一致的——这个需求的个人理解显然比较宏观,again,定义不重要,知道我想表达什么就好。

我们说,一切从「用户需求出发」,「需求」是没法被创造的,他只是一个「目标」,本身是一直都客观存在的。微信联系之前,我们用电话和短信联系,淘宝购物之前我们去商场购物,百度搜索之前我们通过图书馆查找信息。原来,我们用 DV 记录生活,然后通过播放电视给别人看来分享,现在我们有快手。只是,我们满足需求,帮助人完成这个目标的方法,能否变得更好。

此处需要引用 @9238 老师之前的一个关键公式:

产品价值 = (新体验-旧体验)- 替换成本

就像前面所表达的,「旧体验」几乎从来不是 0,通常是已经存在的,所以如果我们想要「更好地满足需求」,需要回答三个问题:

1. 能否找到不好的「旧体验」?

2. 如何让「新体验」好一点,再好一点?

3. 如何让「替换成本」低一点,再低一点?

这时候,就可以说一下我理解的「痛点」。「痛点」不是「需求」,甚至「解决痛点」大部分时候也不是「需求」,「痛点」是用户想要达到「目标」实现「需求」过程中障碍,那些极大地影响用户达到「目标」的障碍,就叫「痛点」。

回到俞老师的公式,「痛点」其实就是「旧体验」中减分最多的那些项,一件事「痛点」越多,意味着「旧体验」越差,你能解决越多「痛点」,就意味着(新体验 - 旧体验)的差值越大。

所以,回答主楼问题的一个关键是,按我的理解,「解决了痛点」的前提,是「这个需求过去已经被满足了」,所以,「痛点」是个相对概念,是旧的方案最糟糕的那部分,而不是凭空发生的,同时,他也不是需求本身。

然后回到主楼的 twitter 和 snapchat。

比如说:twitter 满足的基本需求之一是自我表达,也即是「我想让我的观点让更多我希望他们看到的人看到」(这个需求还能再追本溯源,但在这里没有必要了)。「旧体验」是什么?是「我约朋友出来聊天,然后把我的观点讲给他听」,是「我群发短信让大家知道」,「新体验」是什么?是「我发一条 twitter 动态,关注我的人都能看到,并且我知道他们能看到」。两种「旧体验」都有很多「痛点」,比如一的大痛点很明显,是我要让很多人同时聚集到线下来跟我聊天就很难,我们说「新体验」解决了这个痛点。二的大痛点,我认为是「对反馈的预期」,就是当我发送这条短信的时候,我预期对方的反馈对我不是正面的,因为群发短信发表观点这个行为本身太怪异了——会被人当神经病的。

snapchat,大致也是类似的。

@cicada 说的「玩法」,大部分时候就是「新体验」的增值。像 ins,我并不认为记录生活本身不是需求,有多少人记过日记,拍过照片并打印下来存进相册,就有多少人有这个需求。只是,日记也好,相册也好,「旧体验」的痛点太多了,同样用于满足这个需求的,fb 也好,ins 也好,提供了不同的「新体验」,这时候,变成了「新体验」(和「替换成本」)的对决,或者你也可以去比较,后出现的 ins 的「新体验」比 fb 的「旧体验」好在哪,好多少,「替换成本」又如何。

因此,面对任何一个新互联网产品,你只说他「满足了什么需求」,通常是一句正确的废话。最少最少,你也得找到他对应的「旧体验」是什么,然后,你才能回答他解决了「什么痛点」。当然,这些规模极大、极其复杂的产品,满足的需求,通常是多样的,与此同时,每个被满足的需求上去分解新旧体验和替换成本,也极其复杂,没有我讲得这么轻描淡写。

最后毫无来由地感慨一句:这一切都是纸上谈兵,自己去做却很难很难。知易行难,是人生最难迈过的一道坎。


lger:

@harbuzi 其实你想表达的还是所有产品基于痛点产品才能成立,再举个更极端的例子 YO 解决的问题对应的是什么『旧体验』,他其实就是一套玩法,你进来按我的规则玩,然后就没有然后了。


harbuzi:

@Iger 我觉得这个还是有点纠结概念哈,是不是要基于痛点产品才能成立这个问题不重要,或者说,还是每个人对「痛点」的理解。

我想我说的没有很完整的部分,就是「旧体验」是可以不存在的,「需求」是没法被创造的,但随着外界环境的变化,「新需求」是有可能会产生的。比如手机产生之后,人们就有了「修手机」的需求,这时候,第一家做修手机服务的店铺,就定义了一种全新体验,「旧体验」等于 0。

Yo 是个很有意思的例子,某种程度上,我觉得这个例子特别能说明我想说的事情。

Yo 作为一个产品,有没有满足一种或多种需求?答案一定是有。当你想到给你的朋友发一个「Yo」的时候,你有你的目标:或者是「提醒」,或者是「打招呼」,或者是「开玩笑」,或者是「表达想念」,或者只是觉得新奇想发个「Yo」来试用——这个某种程度上算是 Yo 创造的需求,后面还要展开说。这每一种目标,我认为都是需求(again,不用纠结用词,如果你觉得不是,也没关系的,理解我说什么就好),而基于这些需求,就有对应的旧体验和新体验之分,可以一一去对比的。

Yo 提醒我们特别注意的一点是,「新体验」是会变化的。当你第一次用「Yo」打招呼的时候,你觉得很有意思,很新奇,可第三次,第四次,第十次,你这种「新奇」的体验就递减乃至消失了,于是「新体验」就降低了,而「Yo」作为一个新产品,提供的关键「新体验」就是这种「新奇感」——所以,对任何一个用户,当这种新奇感过去,Yo 在打招呼、提醒等等各个方面的新体验都下降了,Yo 的春天也就过去了。类似的,前面提到的「只是觉得新奇想发个「Yo」来试用」这种需求,本身就是个伪需求,因为这种需求是无法延续的,是一次性的。所有这些都因为 Yo 在满足需求的过程中提供增值的部分只有「新奇」,于是 Yo 成为了一款获得新用户相对容易,但要长期留存却很困难的应用。

或者,我换一种说法,以排除大家对需求的理解不一致,我们说Yo没有满足任何需求(像@cicada 说的情绪不算需求),Yo 创造了一种玩法,没错,就要去分析这种「玩法」。如果只是从「玩法」的视角看,那么,这种玩法的「体验」或「信息量」至少有一个需要是递增的,或者这种「玩法」的被替换成本很高。「抖音」虽然体验不递增,但信息量一直在增加,游戏通常信息量无法递增,大多数时候,依靠天梯之类的系统来保障「体验」的递增(不断追求更高目标),而 Yo 作为一种玩法,本身信息量极低,体验也没有递增的可能,早晚是要出问题的。这种说法,本质上跟我上面说的是一回事,只是用不同的对概念的理解方式去说。

Yo 也好,foursquare 也好,他的「新体验」中如果剥除必将递减的「新奇感」,对满足原本的需求并没有足够多的新体验,被替换成本又相当低,长期就会出问题。


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存