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张曦萍 | 《全网公敌》与数字化生存的暴力表象

张曦萍 中国图书评论 2024-01-18


专栏

社会关注

作者:张曦萍
作者单位:西北民族大学
中国语言文学学部

【导读】国产游戏《全网公敌》利用游戏媒介机制实现了对数字化生存中诸种暴力形态及其伦理问题的表现与反思。游戏通过黑客的角色扮演反映出窥私的暴力性,经由解谜机制促使玩家在批判性距离中反思公共审判的凝视性暴力与网暴的发生过程,而游戏的仿真性更折射出数字生活中隐私流动与透明性暴力。

【关键词】《全网公敌》  数字化生存  暴力


数字游戏(后文简称“游戏”)在不断的发展与超越自觉中,已然从纯粹的玩具化对象过渡成为表现社会文化生活的另一种艺术形态。其中,现实主义游戏作品[1]更是以一种主动的姿态介入着我们生存的空间。


于2021年正式发行的国产游戏《全网公敌》就是这样一部作品。其开发团队Aluba Studio曾在游戏介绍中自述,他们希望能够制作出“让玩家在游戏中有所思考,还可以与现实产生共鸣的游戏”[2]——呈现出相当严肃的游戏设计目的。故此,他们根据当代人在数字化生存过程中所面临的伦理困境策划了这部关于黑客、人肉搜索、网络暴力及隐私泄露等问题的游戏。以往如《黑客网络》(Hacknet)等黑客模拟游戏通常带有科幻性质,与人们的现实生活之间存在明显的距离与界限;《全网公敌》却从社会案件与日常生活的摹画入手,对现实数字化生存中存在的诸种暴力形态及其伦理问题做出观照与反思。在世界联网的今天,《全网公敌》所关注的话题显然具有普遍意义。


或因其严肃的表达目的,游戏的程序修辞[3](procedural rhetoric)与算学文本[4]隐喻呈现相对朴素,主要依靠文本的叙事性现实写生完成对具体问题的表现。但其严肃的现实介入态度与表现方式是行之有效的,甚或具备一定范式价值。基于此,本文将结合这一游戏作品中的基础机制设计、叙述内容与反思向度做综合性分析,尝试厘清游戏如何表现“人肉”窥私、公共凝视及隐私流动中的透明性问题所造就的暴力及其带来的现实启示。



 

01

赛博围猎下的窥私

       

 


《全网公敌》以对社会现象与新闻案件的模仿及重述作为游戏的分段叙事线索,这使其呈现出极强的现实关注度,但游戏并非仅对社会问题做出客观反映,而是通过让玩家扮演一名顶尖黑客,利用技术手段对游戏中的社会案件做出主动的介入式观察。玩家在游戏中的人肉搜索模拟构成《全网公敌》的主要游戏内容,而这种存在争议的窥私行为就是游戏中的第一种暴力表现——窥私的暴力。


角色扮演设计使游戏在可交互的叙事表现中更多融入了符合黑客身份的视角刻画与操作空间,而玩家作为掌握一定主动权的行为主体,亦需从全景式的观察窗口中提取符合游戏任务与目标需要的信息,以完成角色视角下的行为模仿。意即游戏并非单就某一环境与现象的现实图景进行艺术还原,还需从特殊的角色身份设计出发作“角色写生”,提升扮演的拟真效果。一般而言,这种角色写生包含两个层面:(1)游戏设计层面,游戏制作者需提供对角色行为规范尽可能真实的模拟。《全网公敌》的制作组通过学习黑客的真正工作方式[2],在游戏中呈现出包括密码破解、木马植入、系统入侵乃至社会工程行为在内的黑客操作设计。(2)扮演/游戏(play)层面,游戏者需进行一定知觉与行为调整以实现角色代入。游戏程序需率先对玩家心理做出引导,玩家也需在游戏的引导中与所设定角色的意识活动相契合[5],在《全网公敌》中即意味着玩家需在黑客的行为动机与目的中行动。


游戏虽然执行了多种黑客技术的写生式模仿,但在黑客的行为动机上只提供了一种讳莫如深、引人怀疑的解释。玩家所扮演的黑客最初是基于上级的能力考核与任务安排(对玩家来说就是游戏的通关条件)才开展行动的:泰坦公司首席信息官Ashley[6]打电话邀请“我”加入他们“来一同改变这个世界”,她坦言泰坦虽然自己掌握着一个公民信息数据库,但其内容仍不够完整,需要掌握黑客技能的人来调查并完善这些信息。但是泰坦是否具备合法掌握公民信息的权力?其数据来源(若来自黑客破解)是否合法合规?完善这些信息为何能够改变世界?这些问题都是存疑的,而Ashley不希望“我”做出干涉,只是说:“完成任务是你唯一要去做的,明白吗?”因此,玩家最初是以一种相当被动的态度去执行黑客任务的。


然而促成人肉搜索的真正行为动机很快便在玩家的写生协调下得到揭示,由于玩家的任务是通过收集人物的日常交往信息来调查各个案件的真相,且将在调查过程中不断发现事件的反转,因此玩家最终将在个人探究欲的驱使下从被动行动变为主动参与到这场窥私狂欢中。同时,鉴于玩家/黑客需调查的对象都涉及违法案件,甚至本身存在行为污点,因此人肉与窥私行为得以被包裹在“探求真相以维护正义”这一看似合理的动机中。这里存在一种影射,即无论以何种理由作为开始,人肉搜索的暴力实践实际都包含着操作者个人隐秘的窥私欲望。


被任务与正义包装起来的窥私行动似乎拥有了一种伦理上的合理性,这促使玩家不断开启游戏中一个又一个的案件任务,并乐此不疲地执行着对目标人物的信息检索工作——这原本是游戏中最为枯燥的机械重复动作,却是获取窥私权的必经之路。游戏中,玩家所扮演的黑客将首先利用目标的真实姓名与生日、电话、社交账号等辅助信息,在公民信息数据库中调取出其全部信息数据,之后通过数据分析破解出其各类平台账号的常用密码。密码破解后,真正的窥私行动才正要开始:“我”可以直接利用密码登录已知对象的邮箱、社交软件,获取其原本属于个人隐私的交往、聊天记录,又或登录其公共社交平台账号(类似“微博”)查看其原本进行过“不可见”操作的内容,并在这些私密内容中找出有助于解决案件真相的线索。此外,还可以根据人物主动曝光的喜好倾向制作钓鱼链接,向其手机植入木马并窃取其相册、日记、通话录音等信息。必要的时候,“我”还将伪装成公职人员或是目标的熟识对象,尝试利用对方曝光的弱点,通过恐吓、诱导与欺骗来获取更多信息——这部分行为构成非完全技术渗透的“社会工程”(Social Engineering)手段。可见在《全网公敌》中,玩家与其黑客化身的行动如作品英文译名“Cyber Manhunt”所揭示的那样,是赛博世界中的人身追捕,其对多种数字化追踪技术的调用与社工手段的使用则更使它成为一场围猎行为。因此,玩家所扮演的黑客显然是法律与公共伦理的越轨者,而不单是技术拥有者,其赛博围猎行为则是带有侵犯性的窥私的暴力。


不过游戏中的角色写生仍具有一定保留性,这体现在角色的行为判断与最终结果中。玩家不仅不具备将人物隐私进行主动曝光的选择与权力,也无从利用这些信息对人物做出勒索,而在另一非玩家角色的黑客“Van”试图让“我”加入他的犯罪计划时,“我”也不能做出肯定答复——游戏在这一环节虽然设置了分支选项,但“是”的选项只会导向游戏直接终结,并解锁“人工智障”的评价成就。可见Van的存在只是为了形成叙事冲突,并给予玩家一个道德参照。因此在这部作品中,黑客与窥私模拟更重要的价值在于它将促使玩家在第一视角的角色写生中思考人肉搜索行为的合理性与合法性问题。


总体而言,游戏将原本具备暴力性质的角色写生维持在有所保留的伦理状态中,并借由叙事冲突创造出反思性间隙的设计方式,使黑客模拟的游戏表现在更大程度上获得了超出娱乐性的现实价值。游戏研究学者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在谈及游戏的客观表象作用时表示,游戏可以通过模拟动机、实践、结果来提供对某一事件的特殊理解视角,而游戏对罪恶行径的模拟并非要替代现实行为,相反,是为了重新唤起玩家对这些行为的厌恶。[7]《全网公敌》即如此,其关于黑客的写生首先让玩家了解到不轨者的信息获取方式、社会工程手段,以及个人隐私泄露的多种可能途径,这是《搜索》等展现人肉与网暴影响的影视作品在第三人称的叙事中所未能实现的。其次,游戏所模拟的侵犯性暴力集中于面向普通个体的人肉与窥私行为,而非黑客电影中对机构、团体的服务器与数据破坏,这意味着玩家在游戏中将关注到的是一般人遭受人肉侵犯的过程,易产生换位后的共通感,进而反思窥私行为及其被特殊目的包装出的合法性,以及窥私施展时的可怖与暴力性所在。



 

02

审判中的凝视

       

 


《全网公敌》制作组提到他们在进行选题时特别关注了网络道德审判向网络暴力发展的问题,他们意识到在网络影响下的公共审判过程中,虽然罪恶的曝光与惩治“会让人们大快人心”,但“也有人会遭受着来自网络键盘侠满怀恶意的咒骂与凌辱”,而“网络暴力不断升级,带来的结果往往会超出事件本身”[2]。因此,游戏在改编真实社会案件的同时,也呈现着围绕这些社会事件可能出现的网络暴力言论,并表现出了这些公共审判过程中的凝视暴力。

网暴言论在游戏中是作为解谜案件真相过程中的“噪声信息”出现的。虽然以角色的写生模拟为主要游戏内容,但《全网公敌》本身被制作组定性为解谜游戏,其“解谜”概念主要是中文释义中“解开谜团”之意,而非“puzzle game”[8],玩家在游戏中主要是通过破解信息、从中提取关键线索,以完成对游戏中社会新闻案件真相的相关推理。因此在游戏中,有助于构建案件真相、完成通关任务的文本信息是有效信息,而与任务通关无直接关系的文本内容就是噪声信息。《全网公敌》对伤害性网络言论的表现正以这样的“噪声”形式出现在玩家的视野中,玩家在进行事件相关人物的调查时,经常会看到处于舆论声中的目标人物对象如何遭受群体性道德审判的暴力,如“程序员之死”案件主人公Modi生前曾多次遭受网友围绕其家暴问题所进行的声讨与咒骂,再如“羞辱的代价”案件中作为事件主人公之一的Carol因泄露女星Saya资料而遭到粉丝群体的攻击,且其攻击行为已不再局限于在公共平台中的留言,更侵入于个人邮箱。


但相较于玩家所扮演的黑客所发出的具体窥视目光,游戏中网友个人的审判性凝视目光是缺席的,总是隐藏在每一条不可知其真实身份的“ID”发言之后。当玩家浏览那些陷入负面舆论的目标对象的社交主页、聊天软件又或是个人邮箱时,可以看到许多目标对象都曾在个人事件发酵为公共事件后遭受了来自网友的道德审判,但是这些道德审判者在游戏中往往只有昵称与不完整的邮件地址,同时因为这些内容并非任务相关信息,作为黑客的玩家也无法通过技术性搜索来查出对方的身份。这对黑客的角色写生来说显然是一个设计缺陷,作为黑客的玩家应当有能力去破解任何一位游戏网友的身份之谜,然而游戏进行了简单处理,让玩家无法查看这些作为陪衬对象的主页、邮箱等信息。但就其叙事效果而言,不可知的网友则成为一种隐喻,指向暴力主体在信息技术作用下的相对隐蔽性,以及个体在乌合中对自我的弱化。


游戏中,个体通常隐藏在群体后背、经由群体的审判与凝视完成个人暴力,这在“看不见的眼睛”案件中有着集中体现。在这个案件故事中,主人公Elsie遭遇了“N号房”事件,其中一名犯罪者为胁迫并控制她而将其不雅视频发送给其男友,之后男友为报复Elsie选择以匿名的方式将视频上传于网络,最终扩大了这一隐私事件的曝光程度,并使原本作为受害者的Elsie进一步遭受到来自同学与不知名网友们的羞辱。这一过程首先反映着将个人事件推向公共视野、使其被迫暴露并遭受公共凝视的暴力,其次表现着群体(及其中的个人)如何在不加确证的凝视中对被迫暴露的主体加以审判的暴力。凝视并非只是一种客观的“看”的动作,更是从主体出发的对他者秩序的构建[9],凝视的暴力性正是经由特定视角中的审判性伦理构建过程而析出;促使或强迫他人成为公共审判中的对象,则更加剧着凝视过程中的暴力属性。隐藏于群体目光中的个人凝视,推动群体审判的洪流不断向前,最终成为压垮Elsie的最后一根稻草,将其冲向死亡终点。


游戏其他案件中与此类似的网暴文本还有许多,其中的凝视性暴力无一例外地迫使当事人遭受着多重名誉与心理打击。这些作为噪声信息而存在的网暴内容表现,使玩家得以从其他侧面重新介入原本表现着诈骗、黄色产业、校园暴力等社会问题的游戏内容,在与角色的批判性距离中将注意力倾斜到游戏对网暴的映射中:在网络暴力的发生过程中,朴素的正义初衷可能被恶意的利用所裹挟;出席非严肃网络审判(除人肉外还包括留言、转发、点赞等网络表态行为)的网友们或许认为自己在施行正义,但结果是造就了精神性的、内向化的另类暴力;对个人行为甚至隐私进行公共审判,本身亦具有暴力性。


当然,游戏的解谜与推理机制也同样是一种凝视过程,它由玩家主体的“虚体化凝视”与“具身化凝视”[10]共同组成。其中玩家在角色写生的虚体化凝视下,需着重关注有助于解决案件问题并实现游戏通关的有效信息,在这一过程中,目标对象丧失了作为人的主体价值,而被解构为信息的价值。作为黑客的玩家虽然并未利用技术操控舆论、对目标进行新一轮网暴,但其基于窥视行为对他者的信息价值进行审视的行为同样值得怀疑。


而在具身化的凝视中,玩家作为拥有自我意志的行为主体,具备着从更高维度审视噪声信息、案件真相并对人物与角色行为做出评判的可能,这一凝视过程与游戏推理机制的结合使玩家能够清晰地看到游戏案件的因果发展脉络,从而以一种近乎全知的视角重新思考网络审判过程中诸个环节与结果的正义性是否真实存在。因此,玩家的具身化凝视导向的并非具体的暴力,而是在自身与角色的批判性距离(亦是虚体化凝视与具身化凝视的分离)中对具体暴力做出的反思。


可以说,在角色扮演的虚体化凝视中,玩家需寻找的犯罪事件的蛛丝马迹,需解谜的是案件的真实因果;但对玩家主体的具身化凝视来说,需寻找的还包括游戏的噪声内容,需解谜的则是关于人肉与网络暴力的“正义”性所在。玩家/角色虽然能够利用人肉侵犯的手段侦查出隐藏在事件背后的秘密,梳理出事件的真相,但是问题并没有就此解决,反而因此生发:以越轨的、非完全正义的手段执行的调查与审判,还是一种正义的行径吗?它所得到的结果又确实能毫不分流地走向正义本身吗?这里显然存在关于暴力与正义的辩证。



 

03

隐私流动与透明性

     
  

 

受互联网信息技术影响的人肉搜索、隐私窥视、审判与凝视性暴力,都与数字化生活的超交际状态及其带来的全景透明式网络社会密不可分,这种数字化生活图景在《全网公敌》中得到了照片式的写生,并进一步指向着带有中心凝视的透明性暴力——这也是游戏所呈现出的第三种暴力形态。


尽管在叙事上具有一定虚构性,但《全网公敌》的游戏界面与操作方式都是对真实世界的克隆。玩家所面对的操作系统酷似macOS,系统中除黑客工具软件外还包括邮箱、浏览器、Hitalk(类似“微信”的社交软件)这些日常性交际工具,它们打开后的界面与使用方式与现实中的同类型软件保持了一致,甚至并未进行风格化处理,这使玩家不免产生一种在平行实境(alternate reality)中进行游戏的错觉。玩家可以打开游戏中的浏览器,在“Gogo”引擎中搜索目标人物的姓名或昵称,找到他的“Toothbook”平台账号主页(类似“微博”的公共社交平台),如点击进入还可以进一步看到其个人资料、既往发布的“动态”——正如我们在现实生活中通常将网络社交平台用作具体生活的延伸,游戏中目标对象也会在平台上发布个人的生活近况、生日庆祝、纪念照片、日常抱怨等。若目标人物具备一定社会知名度,网页搜索结果中还将出现其近期的新闻报道,又或是其学习、工作的单位信息。


但也正是这种内容仿真在游戏过程中引发着玩家的种种不安,因为玩家透过黑客视角看到的是我们稀疏平常的数字生活方式如何曝光着自己。游戏中目标人物的网络痕迹组成了通向其个人隐私的钥匙,如在案件“程序员之死”中,Lisa的新闻报告虽称其8月9日遭遇家暴并附上了伤痕照片,但玩家在Lisa的社交账号上看到她于8月10日开心地做了日光浴,且所晒照片中并无对应的家暴痕迹,因此可以初步判断其捏造事实。再如“羞辱的代价”案件中,作为目标人物的伊藤曾发布过一张包含社保信息的照片,暴露出个人生日、电话、地址等信息,玩家/黑客可直接通过这些信息对其账号密码进行测算破解。拥有更多社会知名度的目标对象所拥有的更多检索结果,在此刻则意味着更多的曝光渠道,如在案件“消失的证据”中,目标对象Austin的生日便是由同校学生在学校论坛中无意暴露的,而这条信息也为玩家/黑客在公民数据库中检索其全部信息提供了便利。因此,有玩家在游戏后表示自己会更注意在网络上发表的内容,且有玩家评论:“玩了10分钟还是决定把密码改得复杂一点。”(Steam平台评论)游戏的团队负责人曾在一次专访中谈到,他将“让大家知道如何去保护自己的隐私和密码安全作为(这款)游戏真正的核心价值”[11],从玩家的反馈来看,《全网公敌》的确实现了与此相应的游戏结果。


更为重要的是,我们在数字化生存中的透明性以及隐私的流动,就这样透过游戏中黑客审视信息的视角与方式得以呈现出来,带有一丝戏谑,仿佛在嘲笑着每个数字居民的无意识曝光行为。诚如韩炳哲所说,人们已然在当今数字化的生活中通过自我展示、自我曝光与超交流形成了无视角也无盲区的数字化全景监狱,“这里的囚犯既是受害者,也是作案人”[12]。自我分享在数字化网络的介入与自我透明化的生存状态中实际构成了另一种自我监禁,在全网互联的超交际状态下,每个人都可能是监视者,每个人也都将是被监视者。正如游戏中的每个目标人物都是在一种自由状态中主动分享自己的生活信息的,但这些信息也成为他人无具体目光的窥视对象。生活照片可能无意暴露了自己的居住地,庆祝生日的微博将透露出个人的出生信息,博客评论与回复中或许能够发现一个人的真实姓名、电话与人际关系——这些内容无须特殊技术手段就能够被提取,因为它源自当事人的自我暴露与展示。数字生活是具体生活的延伸,当人们习惯于将带有个人身份特征的文字、图片、视频等信息分享在朋友圈、微博等公共数字场域中时,这些内容或许已让自己在数字世界中完全透明。数字化的生存打破了原本具有保护性的交际距离,但因为回避了具体的凝视目光,又产生了一种具有欺骗性的自由感,这里“蕴含着自由的辩证法,原来自由即监控”[12]。


《全网公敌》更表现着一种从中心出发的监视动作,而不仅是数字居民彼此之间的全方位“照亮”。玩家所扮演的黑客、非玩家角色Van,以及作为背后力量的泰坦公司,都是这个赛博世界中显见的凝视中心,他们以自己具体需求作为视点来锁定对象,利用信息技术对目标的日常生活与行为行踪进行监控,在获取所需信息的同时也体尝着带有权力控制的凝视力量。其中,泰坦公司利用“我”收集他人隐私信息的行为,以及其名字本身——Titan,即“巨物”——更包含着“老大哥”(Big Brother)一般的压迫感。这些中心凝视的加入使游戏成为对透明性监控社会的超真实摹刻,相比于对纯粹透明社会的影射,这部游戏作品描绘的生存图景更与奥威尔笔下极权主义的监控世界形成呼应。[13]


正如游戏过程向玩家展示的那样,在越轨的超级监视下,个人的隐私是无所遁形的,私密与公共的边界也是模糊的。过去的人们常有关于极权的梦魇,如今数字化的透明生存方式却假以自由之态拓展了监视的可能发生以及监视目光的发出主体。尽管数字居民不曾察觉,但监视目光或许无时不在、无处不在,就像玩家所扮演的黑客可能在任何时间窥视目标对象的聊天内容;监视也不再是极权的专属权力目光,它可以存在于更广泛的利益集团中,为推动商业资本积累与消费社会而服务。游戏构建出了一种超真实的透明社会图景,这里仍旧存在旧时全景监狱中边缘与中心的区别,只不过中心是隐匿的,自由的假象也由此生发,并制造出透明性的暴力。[12,14]


与此相关的还有大数据的建立与使用问题,玩家/黑客在游戏中利用公民数据库实施窥私的手段,进一步透露出作为工具的大数据如何加剧着隐私流动与中心监视的可能。在人们将自己视作网络空间的自由使用者时,常常忽略着数字化空间与具体空间一样都存在准入规则,“数字生活是以遵循技术精英和商业资本集团为维护自身利益设定的场域规则为基本前提,且这些准入规则也因场域网络空间功能和属性的不同而存在差异”[15]。人们在获得不同数字场域的使用权限时,本身也通过勾选“同意协议规则”而将自己的隐私权让渡给对方。大数据在提升数字空间使用的便捷度的同时,也增加着数字居民的透明度,人们的隐私信息就在空间的使用过程中加速流动着,如游戏主题曲《罪与罚》中所唱:“你的秘密我知道,别妄想要逃掉。”大数据本身也成为亦善亦恶的工具,对应着游戏中人肉与网暴行为的“正义”辩证。


虽然透明本身并非暴力,但是透明性以及透明化生存中对他人隐私的消除、剥削、侵犯与利用显然构成着数字社会中的特殊暴力行径。因此,游戏进程中反复推送着关于大数据与公民隐私泄露的相关虚拟新闻,提醒着游戏者:人们的数字生活已普遍面临隐私难存的危机,且这一问题与人们的日常生活息息相关,不容忽视。


通过角色写生下的窥私模拟、审判性凝视中的辩证性解谜,以及游戏仿真对现实社会生活的复制与影射,游戏观照出当代人在数字化生存中面临的诸种特殊暴力形态及其带来的伦理问题,在互联网与信息技术裹挟着每一个个体行为的今天,这些问题是具有普遍意义的。《全网公敌》的现实性与反思价值,也让我们看到了在非严肃表现(以游戏为媒介的表现)中进行严肃讨论的可能性。


注释:

[1]邓剑.现实的射程:从现实模拟游戏到现实主义游戏[J].南京社会科学,2023(03):106.

[2]Aluba Studio.《全网公敌》游戏介绍[OL].https://indienova.com/g/cyber-manhunt#gameDetailSection,2023-07-18.

[3]“程序修辞”的概念由伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出,指利用游戏的机制规则、算学体系实现对游戏目的的表达与实践。参见Ian Bogost,Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames.London:The MIT Press,2007.

[4]“算学文本”的概念由邓剑提出,指由算法驱动叙事及体验的文本。参见邓剑.算学文本:21世纪网络游戏的文化逻辑[J].探索与争鸣,2021(9):168-176.

[5]孔德罡.玩家视点、“具身化”和时空“拟真”[J].上海文化,2022(2):104.

[6]虽然是国产游戏,但或许是为了更好地面向全球游戏市场进行传播,同时也是避免引起非必要的麻烦,游戏中的人物符号主要围绕欧美元素特征进行设计(包括姓名、身份、人物立绘等),游戏中网络社交平台的符号设计也与国外主流软件雷同。

[7]Ian Bogost,How to do Things with Videogames.London:University of Minnesota Press,2011,pp.134-140.

[8]与“解谜游戏”对应的英文概念“Puzzle Game”通常还有另一翻译“益智游戏”,一般指借助图性规则或物理逻辑实现通关的游戏,《俄罗斯方块》就是此类游戏的典型代表。但《全网公敌》实际更贴近“寻物解谜游戏”(Hidden Object Puzzle Adventure Game)类型,只是它以文本线索替代了如密室逃脱类寻物游戏中的具象物品。

[9][法]米歇尔·福柯.临床医学的诞生[M].刘北成译.南京:译林出版社,2001.

[10]蓝江.双重凝视与潜能世界:电子游戏中的凝视理论[J].上海大学学报(社会科学版),2022,39(3).

[11]北隅.专访游戏工作室Aluba Studio:全网公敌走出一条生路[OL].https://club.gamersky.com/activity/435462?club=163,2023-07-10.

[12][德]韩炳哲.透明社会[M].吴琼译.北京:中信出版集团,2021:85.

[13]游戏制作团队曾承认开发工作受到独立游戏《奥威尔》(Orwells)的影响,但其自述或采访中都并未谈到与此相关的主题阐释。

[14][德]韩炳哲.暴力拓扑学[M].安尼,马琰译.北京:中信出版集团,2021:143-152.

[15]管其平.数字化生存中的隐私流动与其空间治理[J].社会科学论坛,2023(3):215.


原刊于《中国图书评论》2023年11期。

本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。


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