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《GTA6》会造就游戏行业新王吗?

flamingoz 丫丫港股圈 2024-01-20

国内游戏行业在疫情放松版号以后,仍然是乏善可陈的状态,行业增速下滑,缺乏亮点新游,有点令人昏昏欲睡。

         

 

全球的游戏产业表现则要更好一些,后疫情的效应也基本消退完毕,行业继续在硬件升级的推动下迭代,而微软整合了动视暴雪后,行业的软硬件一体化更加明显,更多制作精美的游戏以更加合理的价格推出市场。



而在今年的tga颁奖之际,一个更重磅的消息却引起了更大的关注,R星将于年内发布《GTA6》预告片,最快在明年上市。

         

 

这款等待了10年的续作,吸引了全球游戏爱好者的眼球,要知道GTA系列,是历史上最成功的游戏系列之一,每次发布系列正作,都是一个改变游戏行业的历史时刻,而这一次大概率也不例外。

         

 

对于投资者来说,可以展望的是,这一款大作将驱动游戏产业产生大的变革,是否会让母公司T2登顶最成功的游戏股?   

         

 

一、历史最成功的游戏系列

         

 

GTA系列相信并不用过多介绍,在全世界范围内,都有着忠实的粉丝,游戏凭借着自由度极高的开放世界玩法,真实度极佳的物理引擎,可以在游戏内完成各类生活中不可操作的事情,比如犯罪。



它既是一款赛车、射击、解谜、沙盘、休闲甚至模拟经营游戏,玩法之丰富,这就是一个为玩家们构建的元宇宙。

         

 

GTA系列的成功可以从一些数据来证明,例如:GTA系列的最后一部正作《GTA5》,历史总累计销量约1.9亿份,仅次于《Minecraft》和《俄罗斯方块》。

         

 

但由于《GTA5》是3A大作,并不是mc和俄罗斯方块这种轻量游戏,其定价较贵,发行后的长期定价在40美元左右,10年后的现在也只是降至20美元左右,而且游戏的online部分还有付费道具内容。因此两者的销售额不可相提并论。

         

 

综合来看,《GTA5》的生命周期里,累计创造的收入超过60亿美元。这也基本是游戏史上单一一款买断制游戏销售额的天花板之一。   

         

 

论单一游戏赚钱,只有王者荣耀或原神能达到这个规模。但这两个网游长期运营的成本,显然要高得多。

         

 

考察游戏系列总销量,才能搬出马里奥、宝可梦、FIFA和使命召唤系列与GTA系列扳扳手腕。

         

 

时至今日,在游戏发行10年后,玩法和画面仍然不过时,《GTA5》季度销售量仍在500万份以上,常年位列steam榜单前20。

         

 

所以基于这款游戏的历史,后续《GTA6》的成功率可见一斑。

         

 

游戏开发商R星的最新一款大作,于2019年推出的《荒野大镖客2》,取得了非常亮眼的成功。

         

 

《荒野大镖客2》同样是游戏史上销量前10的游戏,累计销量超过5500万份,其核心同样是开放世界玩法,只是背景搬到了上世纪牛仔时代,但基于R星在开发世界游戏开发上的技术积累,游戏更精细的画面,更具细节的世界构造,《荒野大镖客》并没有GTA那么大的IP也进入了历史前十。所以,不那么大的IP靠技术也能做得那么好,GTA来了,那就容易成功了。

         

 

开发世界游戏是当下的热门大作制造机,包括《原神》、《塞尔达》、《艾尔登法环》、《荒野大镖客2》等,都是开放世界,但要做好各种物理效果和场景建设并不容易,如《赛博朋克2077》就没有取得预期中的成功,从这点看,技术领先优势是《GTA6》乃至整个R星公司及其母公司taketwo成功的关键。

         

 

   

说完了技术端,再来看需求端,目前《GTA6》系列粉丝群体大,付费欲望极强。是人等游戏,而不是游戏找玩家。

         

 

据统计,R星《GTA6》公告在X平台(原推特)24小时内浏览量超1.5亿次,点赞量超150万次,成为有史以来点赞量最多的游戏推文、浏览量最多的游戏推文,且继续不断刷新着这一纪录。

         

 

许多粉丝表示已经为新系列游戏置换硬件做好准备,哪怕显卡预算超过10000元,可见其狂热。

         

 

正如上述所提到的,作为一款10年老游戏,《GTA5》的活跃玩家数依然在全网前列,而《荒野大镖客2》的销量爆发,也说明了群众对于这类产品的支持度。所以,只要《GTA6》推出,《GTA5》和《荒野大镖客2》的玩家都极大概率必买,销量预期摆在这里。

         

 

所以可以理解为很大数量的玩家的必然迁移,而迁移的过程,要再付一次《GTA6》的买断费用,而道具收费等照旧。并且随着游戏的持续出圈,还将吸纳更多的从未接触此类游戏的玩家。

         

 

二、回到母公司

         

 

从投资角度看,《GTA6》将是一个相当有前景的项目,大家预期是70-80美元的定价,参照《GTA5》1.9亿的销量,还有未来10年里持续的道具收费。因此,这无论如何都是一个产生100-200亿美元收入的大金矿,哪怕目前披露的开发成本,高达10-20亿美元,几乎是史上花费最高。

         

 

那么将目光在放回到R星的母公司T2(TTWO.N)身上,这家纳斯达克上市的公司,目前股价仍然在5年中值徘徊,从《GTA5》到《荒野大镖客2》的5年间,公司股价涨了起码有10倍,目前看来,是不是一个即将再次复制巨大涨幅的开端呢?   

         

 

母公司T2尽管市值不大,但产品列表注定了它是游戏行业中不容忽视的巨头,它的产品线比上面反复提到的《GTA》和《荒野大镖客》要更丰富。



2K是T2旗下的另一个工作室,其核心产品是大家耳熟能详的2K篮球系列。

         

 

还有新收购的手游工作室Zynga,按产品丰富度,是与动视暴雪、艺电、任天堂并列的巨头。

         

 

动视暴雪和艺电论产品质量、口碑不如T2,而市值却高于T2,如此看来,公司确实有低估的基础。

         

 

但从估值看,却也合情合理,最新一个财年和最新一个季度,T2分别亏损了11.65亿及5.44亿,目前T2无估值。

         

 

相比之下,口碑不那么好,被称为吃相难看的艺电和动视暴雪,却分别单季度盈利4亿和6亿。   

         

 

而在动视暴雪被收购后,网易跻身世界第一大纯游戏股,尽管这里面有很多的质疑:在全球范围内,网易产品的声势和知名度远不及动视暴雪、任天堂及T2,但网易的利润却是实打实的,单季度盈利近10亿美元,其中绝大部分都是游戏贡献。

         

 

盈利困难症是一直困扰T2的问题。

         

 

从过去10年的年报中看,T2利润率从未高于20%,《GTA5》出来的第一年,首年爆量,利润率在2014年达到17%,随后的几年长期低于10%,甚至为负。等到2018年《荒野大镖客2》上市,叠加2020年的疫情,才勉强让利润率高于10%。但好景不长,疫情结束后,公司再度亏损。


         

 

游戏行业向来以高利润率著称,T2的利润率怎么也跟A股那些买量为生的落后游戏公司一样?

         

 

   

不妨这样看问题:T2的产品口碑反映在了利润率上,参照动视暴雪的核心ip《使命召唤》,几乎一年更新一次,这样做的结果是,除了道具付费以外的买断收费,频率一年一次,而《GTA》的买断收费频率是10年一次,如此大的差距,自然两者的收入和利润差距也大。

         

 

《GTA》不会一年一个续作,其慢工出细活的开发节奏,导致了其产品可以在10年内仍然质量过硬,但这放在买断制里面,就是一个很差的商业机制,就像过去的软件买断一样,最终还是被saas替代。

         

 

玩家之所以期待《GTA》和R星,就是因为游戏的可玩性太强,质量太高,跟《使命召唤》每年卖60美元却没有什么新花样相比,是有点太值了。

         

 

但另一个疑问是,按理来说,游戏生命周期越长,其不再需要过多重复迭代的成本,如《王者荣耀》或《梦幻西游》等,理论上是带来更多利润的,怎么这里就不一样了呢?

         

 

关键在于,买断制和内购制的权重,对于内购付费型的游戏,如今天中国市场的大部分手游,生命周期越长,后续释放利润能力越强,但《GTA》的玩法机制仍然没有嵌进太多道具、内购元素,这就导致了它的收入流还是以买断为主,最终要赚钱,还得像《使命召唤》或《FIFA》那样一年一换才行。

         

 

所以《GTA6》要给T2带来股价再次飞跃,不仅仅是质量,还得是商业模式上得有所变化。

         

 

其次,注意到T2股价18年后没有太大涨幅,现在又回到原点。

         

 

其中经历了《荒野大镖客2》超预期的成功和疫情带来的线上经济繁荣,利润持续新高。   



市场显然担忧某些问题,比如低利润率。

         

 

公司在《GTA5》已成功的年份,利润率也不超过10%,在于其后续新产品研发成本居高不下,而等到下一个重磅产品《荒野大镖客2》推出市场后,投资者仍不能享受到利润释放,又得进入新的研发周期,利润率仍然没有大的提升。

         

 

如2022年所示,利润率再次降到13.5%,而2023财年,再次为负。《GTA5》带来高收入的同时,公司没有长期亮眼的利润表现,才是关键。直至如今,公司的最高历史年利润只有6亿,这不过是动视暴雪的季度利润。匠心和ROI,终归需要平衡。   

         

 

当然,如果说公司的利润率控制是艺术追求问题,那么去年收购Zynga,那就不是艺术追求那么简单,而是纯粹的笨。

         

 

在收购Zynga之前,T2仍然有20亿的现金和0债务,市值为170亿,而到今天,合并收购后,股价不变,市值增长至265亿。

         

 

Zynga交易对价为127亿,T2付出了增发近90亿市值股票及背上30亿债务的代价。

         

 

Zynga是一家过去表现不错的欧美手游公司,但在近年来,其表现已经无法跟中国的手游开发商相提并论。

         

 

         

 

其过去的收入表现一般,在2021年的疫情巅峰创了新高,但利润仍然一塌糊涂,最好的年份,也就赚1.2亿,在收购后的2022年,业绩已经没有披露,但相信在后疫情的影响下,利润仍然不会好,甚至也是负的。   

         

 

也就是说,看到的这个增长不错的业绩,刚好是周期顶峰,在周期顶峰用周期高估值买了一个竞争力不算强的公司。花了这么高的代价,增加了近20亿的营收,0利润,而市值扩张了那么多。

         

 

到底这笔收购基于什么目的不得而知,T2在2023年财年创下历史最大亏损,可能没有Zynga,还不会亏这么多,换言之,一家170亿的公司花了120亿为自己增加了负的利润。

         

 

这也是《GTA6》开始加速的原因吧。

         

 

从中可以看出,利润率的问题,还是相当之大,不能因为技术力和产品力就忽略掉这些核心问题。

         

 

三、结语

         

 

作为参照,《GTA5》发行时,T2的市值仅为10亿美元,而此后《GTA5》几乎带来了近60亿的收入流,《荒野大镖客2》也带来了10-20亿+,这也是市值扩张10倍的逻辑。

         

 

今天T2莫名奇妙的市值扩张后,是265亿的市值,而《GTA6》的预期,是100亿美元+的营收,这么看来,再翻1倍都很难。商业性的缺点太大了,学习《使命召唤》可能不是好事,但论玩法和口碑双丰收,这点真不如原神。

         

 

作为公司,对商业的漫不经心,对周期的盲目,就像很多大艺术家,生活中粗枝大叶,行为令人费解,最后过不好人生。

         

 

而目前T2并不希望被外界收购,以迎合改变。因此作为股票的TTWO,没有ROI,就不要指望有跟自己口碑匹配的市值了。综合下来,这次《GTA6》的发行,我们或许会看到一部完美的作品,但不应该在资本市场上期待太多。   




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