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为游戏办展轰动一时,MoMA策展人的跨界创意从何而来?

徐可 腾云 2020-08-26
来自专辑
新交互时代


“使用技术不应该是最终目的,相反,它应该被看作是让艺术家和设计师实现具体目标的工具。”


头图:Paola Antonelli,MoMA建筑与设计部高级策展人、研究与发展部创任总监




采访、文 | 徐可本文刊发于第75期《腾云》杂志

位于纽约曼哈顿中城第53街的现代艺术博物馆(MoMA)常常被认为是世界上最大、最有影响力的现代艺术博物馆之一,其收藏包括建筑和设计、素描、绘画、雕塑、摄影、版画、绘本和艺术家书籍、电影和电子媒体等现代和当代艺术作品,可谓是现代艺术的总览。
与诸多“国家级”博物馆不同,MoMA自创立之初就将现代艺术作为收藏主要方向。当代艺术兴起后,它也是最早拥抱前卫艺术的机构之一。接纳新事物,并通过多学科合作,呈现融合了艺术、设计、科技等多领域的“艺术品”,使MoMA为人称道。
作为MoMA建筑与设计部高级策展人、研究与发展部创任总监,Paola Antonelli策划过众多有影响力的展览,其中就包括2019年秋季举行的《能量》(Energy)。在展览前言中,策展人指出,人类对能源的“上瘾”——对新能源的持续寻找和开发利用,推动了社会进步,但也曾引发战争,改变世界和文化格局。而在这一展览中,艺术家、设计师展现了如何通过创意,为节约能源、更负责任地使用能源提出了替代方案。
与“能量展”类似,她最近策划的展览《内里-奥克斯曼:物质生态学》(Neri Oxman: Material Ecology)也延续了跨学科融合的思路。此外,Paola目前还在创作《破碎的自然》(Broken Nature)的迭代,将于2020年秋季开始在MoMA展出;她还与评论家Alice Rawsthorn合作,在Instagram和书籍项目@design.Emergency上创作了一个关于设计在应对新冠肺炎疫情中的作用的项目。
2012年,她为MoMA策划了该馆历史上的第一个电子游戏展,引起轰动,也为MoMA永久收藏了吃豆人(Pac-Man)、模拟人生(The Sims)、我的世界(Minecraft)、街头霸王II等数十款游戏。
Paola Antonelli曾在加州大学洛杉矶分校、哈佛大学设计研究生院和纽约视觉艺术学院的MFA课程中任教。2006年,她获得了史密森学会颁发的 “设计心灵”国家设计奖,2007年被《时代周刊》评为25位最具洞察力的设计家之一。2011年,她入选艺术总监俱乐部名人堂,2015年获得AIGA奖章。
设计、艺术、科技如何能跨界合作,并为未来设定更有想象力的图景?腾云就此专访了Paola Antonelli。

Paola Antonelli策划的《内里-奥克斯曼:物质生态学》(Neri Oxman Matenial Ecology)展览现场





腾云:最近的展览《能量》以一种引人注目的方式展示了能源的抽象概念,包括电力、风能、太阳能等。你想通过展览传达的主要信息是什么?期待观众有怎样的反应?有没有什么反馈是让你觉得有趣和意外的?
Paola:《能量》是现代艺术博物馆(以下简称MoMA)在去年的扩建项目后重新开放的一部分。我与策展助理Anna Burckhardt一起,希望通过展示各种不同的作品来突出博物馆庞大的设计收藏。
从最初在1934年的“机器艺术”(Machine Art)展览中展出过的铁路弹簧,到最近的“设计地球的石油之后”(Design Earth's After Oil , 2016)。我们同时也探索了一个对我们这个时代有先见之明的话题:人类对新能源的不断探索。该展览认为,设计既可以成为我们利用地球来满足能源瘾的帮凶,同时也是帮助我们节约能源和变得更负责任的有力工具。
展览于扩建后的博物馆一楼展厅举行了揭幕仪式,这些展厅免费向公众开放,面向曼哈顿53街。展览的中心是一段象征电源开关标志(亦是MoMA的藏品)的动画,我们希望利用类似这些因素,包括从开放到封闭的回路,吸引公众参与进来。
这个“象征”不仅代表着“能源”,也是一种隐喻:新的博物馆将会始终“开着”,变动不居,与时俱进。我们希望观众能够欣赏这些新展厅的实验性:不仅可以让任何想看艺术的人都能看得到,而且它们的结构允许以不同的方式展示我们的藏品。
腾云:你在MoMA策划的电子游戏和数字字体的展览是开创性的。你怎么看待电子游戏的艺术价值?一个游戏必须具备哪些特征才能被视为艺术,还是说你倾向于认为电子游戏是第九种艺术,所以它的每一件作品本质上都是艺术作品?
Paola:电子游戏当然可以有艺术的价值,但我们在MoMA获得并在MoMA展出的这些作品群,都是出于设计价值的考虑而选择的。特别是,它们是交互设计的成功范例,这是我们为其制定的具体标准。
我们看的是游戏的视觉质量和美感,但交互设计还需要考虑其他方面的因素,比如代码的美感,游戏内空间设计的优雅和创意,时间和节奏的运用,以及玩家行为的构思方式等。
到目前为止,我们已经收藏了21款游戏。在扩大收藏量的同时,我们还关注了一些由艺术家们开发的电子游戏,这些游戏在很大程度上跨越了艺术和设计的界限。Nathalie Lawhead的《Everything is Going to Be OK》(2017年)就是一个例子,该作品被构思成了一个互动式的杂志,并以艺术家自己的动画为特色。
腾云近年来,你的展览越来越多地包含了设计、工程、艺术和科学的跨界产品;作为MoMA的策展人,你能举几个例子说明自己是如何促进这种跨界融合的吗?为什么这种融合是重要的?这些跨界的探索对商业界未来有什么影响?
Paola:我相信,当设计与其他学科合作时,它才是最有力量的。设计本身就有改变人类行为方式的力量,但当设计师与其他领域合作时,他们也可以为科学研究、法律、政策和商业带来改变。
我最引以为傲的展览之一是“设计与弹性心灵”(Design and the Elastic Mind),这是我与策展助理Patricia Juncosa Vecchierini在2008年策划的展览。这个展览旨在强调设计和科学之间的互动方式,而不需要技术的“过滤”。
我一直试图在我策展的展览中保持多学科的方式。我最近举办的关于建筑师Neri Oxman的展览,名为“材料生态学”(Material Ecology),强调了计算设计、快速成型制造、生物和艺术的结合方式,以提出更多可持续和优雅的建筑方式。
腾云随着科技的进步,我们看到越来越多的互动式和沉浸式的现代艺术作品。你怎么看这个趋势?它是让艺术更有力量,更有吸引力,还是有一些弊端?
Paola:只要负责任地、有意识地使用技术,后者就可以成为艺术家和设计师的强大盟友。使用技术不应该是最终目的,相反,它应该被看作是让艺术家和设计师实现具体目标的工具。
我再一次以Neri Oxman为例,因为我相信她从一开始就成功地通过理解当代最便捷的技术之一——计算的力量,在学科之间游刃有余。她很早就明白,计算机可以让她用简单的代码设计出复杂的形式,(因此更容易理解并参与到自然界中的行为中去),以创造出可微调的物体,提出创新的工艺和材料。
这种方法也让Oxman和她在The Mediated Matter Group的团队开发出了自己的创新技术,比如世界上第一台玻璃3D打印机,它可以打印出建筑大小的玻璃结构,对材料的控制程度更高。

Paola Antonelli 策划的《破碎的自然》(Broken Nature)展览现场


腾云在MoMA担任策展人的25年中,随着技术的发展,你对艺术的理解有什么变化?你如何看待自己在专业和个人层面上的参与?
Paola:作为一个策展人,我一直把技术作为设计演进的一个关键因素来看待。从一开始,设计就把技术作为一种载体,将变化、创新、进步转化为人们可以使用的对象。
例如,1995年我在MoMA策划的第一个展览叫“当代设计中的突变材料”(Mutant Materials in Contemporary Design),它强调了过去几十年来一些最重要的材料创新,以及以创新的方式使用传统材料的物件。从“设计与弹性心灵”到“与我对话:人与物体和物品之间的交流”(Talk to Me: the Communication between People and Objects and Items: Is Fashion Modern?),我的很多展览都是在探索设计与技术之间不断变化的关系。
腾云能否举出一些你最喜欢的、最有影响力的艺术与技术跨界的作品或艺术家的例子?
Paola:我特别喜欢那些超越了艺术和设计的传统表现形式,而且以多学科的视角来推测我们未来行为的后果的作品。我最近最喜欢的一件作品,是曾被我列入米兰第23届三年展“破碎的自然”Broken Nature, 2019)展览中、Aki Inomata创作的《Think Evolution #1: Kiku-ishi(Ammonite)》。
菊石是章鱼的远亲,过去有贝壳,它们会把贝壳作为保护和住房。然而,在数千年的进化过程中,它们为了追求速度而舍弃了这些贝壳。Inomata的工作是通过使用3D打印技术重现了一个菊石壳,探讨了传播进化知识的想法。她将这个贝壳放在水族箱中,与一只名叫Mersi的小章鱼放在一起,后者立刻认出了这个结构,并在贝壳内爬行。
这个项目就像Neri Oxman的作品一样,利用先进的数字技术和制造技术探索自然形态,但也提出了关于动物行为和意识的问题。它是相当美丽的。

Aki Inomata 作品


腾云我读到一个有趣的故事,麻省理工学院媒体实验室齐洁博士讲述早年你在MoMA举办的一个展览改变了她的人生路径,10年后,她的作品被收录到《能量》展中。她的作品是如何引起你的注意的?
Paola:我熟悉了齐洁在麻省理工学院媒体实验室的工作,喜欢她在项目中追求的趣味性,也喜欢她对教育的承诺。我们在2015年首次获得了她的 “电路贴纸”:一个试图通过给用户提供工具,让他们在无复杂设备或编程技能的情况下,建立个性化的交互式贴纸来教授电子学基础知识的项目。
这个项目也被MoMA永久收藏了,但直到去年,我才有机会在“能量展”中展示她的作品,作为电路和设计的能量利用能力的一个例子。 腾云是否担心像AI、MR(混合现实)等技术有一天会改变人文科学?作为艺术家、策展人和我们个人能做什么?
Paola:很多人倾向于将人工智能这样的技术视为朋友或敌人,一方面将其描绘成乌托邦式的工具,帮助我们的生活变得更加高效,另一方面,又将其描绘成反乌托邦式的、机器人取代我们的工作的现实。
当然,这两种理论都有一定的道理,但我更感兴趣的是这两极之间的细微差别。特别是,我对我们创造人工智能的方式很感兴趣———从制造设备的原材料到输送给它们的数据集。
研究人员Kate Crawford和Vladan Joler有一个很好的项目,叫作“AI解剖”(Anatomy of an AI),在这个项目中,他们将组装亚马逊智能音箱Echo所需的资源提取、人类劳动和算法处理的链条可视化。这极大地提醒了我们,技术对地球和我们的生活将产生怎样的具体影响。
当艺术家、程序员和个人在思考人工智能时,最好的一点就是要明白,它们是人类的创造,因此会受到错误和偏见的影响。用来编程这些技术的数据集可以反映出我们所处的世界的等级制度和意识形态,这当然会被证明是非常危险的。
然而,如果我们意识到这些技术不是客观的或绝对的,而是反映了我们自己的人性,那么它们可能会成为更好地理解和纠正我们的成见和偏见的有力工具。

MoMA 扩建改造后的“门脸”,具有更为现代简洁的风格


腾云作为一个策展人/研发负责人/MoMA Store的负责人,你的日常工作是怎样的?你在时间管理方面的秘密是什么?

Paola:在2020年3月之前,对我来说,没有一个典型的工作日。我经常因为工作而出差,并乐于参加一年中被邀请参加的许多展览和研讨会。当我在MoMA的办公室里时,我的日子被会议和电话填满了。运气好的时候,我还能抽出几个小时的时间去参观工作室,或者在日程表上留出一些时间来写作。自从冠状病毒颠覆了我们所有的生活,我和很多人一样,每天都在网上会议/讲座/对话中度过。
我希望自己有高效管理时间的秘诀,但我没有。很幸运的是总有合作者追着我让我在截止日期前完成工作。这就是我的秘诀。
腾云你对游戏设计师有什么建议吗?
Paola:我会建议他们像关注美学一样关注游戏的功能和结构的合理性。设计师们应该有意地期待玩家在与游戏互动时的行为方式——从控制器、规则到叙事和刺激等方面都是如此。
一个有目的性的电子游戏可以用于训练和教育,诱发情绪,测试新的体验,或者质疑事物的存在方式以及设想它们可能是怎样的。




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