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把游戏融入教学,纽约这所学校如何实现“2倍速学习”?

来自未来的 腾云 2020-08-23

         

周末快乐,欢迎来到【DN.A计划】!在这里,我们会向你推荐一些与儿童网络使用有关的文章。趁着周末,快和小朋友们实践这些小技巧吧。


人们对传统学校最大的诟病是:“学校只会教你一堆未来用不上的东西。”
家长和老师最头疼的是“孩子对学习提不起兴趣”。
而这个时代共同的问题是:学校里的知识不如互联网上的丰富和便捷,老师到底应该教孩子什么?
从2009年开始,纽约的“求索(quest to learn)学校”就开启了面向未来的教育探索,麦克阿瑟基金成为它的资助方之一。
他们把游戏融入到学习之中——不只是“一边学、一边玩”那么简单。游戏化的理念渗透到方方面面,不断激活孩子的潜能。



亚利桑那州立大学英语系读写能力研究教授詹姆斯·吉认为教育最重要的目标是,让学生准拥有创新和解决问题的能力。


面对这两个难题,“求索学校”选择的是:通过游戏设计的方式对人的学习模式进行模拟。



纽约求索学校和德勤领先创新中心联合主席约翰·布朗一样,极力推崇游戏的魔力:“玩游戏时,需要手脑并用,而在这个过程中,我们的思维和行动将以某种极具魔力的方式合一,这样的学习经历将会长时间地保留下来,成为我们的永久性记忆。”


在求索学校,孩子们并不是在家长或老师的逼迫下觉得“噢,我得学这个”,而是发自内心地感觉到“噢,看起来挺好玩,我想学这个。”



有的孩子的感受是:“它能激发我的积极性,因为我想赢,想过关就得好好学习”。


可是,学习和游戏这两件看似毫不相关的事情,如何才能有机地结合在一起?
学校的课程教学及技术融合主任阿拉娜·夏皮罗说:“学校内的所有课程,都不是教师们凭空设想出来的,每门课程的设计,都严格遵循了纽约州的教学标准,又可以兼顾对于孩子技术能力,社会、学习、情感、团队合作等各种生存必备技能的培养。”

与传统学校相似的是,求索学校的教师仍进行授课,教学生们知识,应该上的基础课学校都上,学生们也会通过阅读的手段来学习。
但不同的是,学校还会增加数字化的内容,帮助学生们运用多种技术手段进行学习,而且课程的名称发生了很大的变化:数学课叫“代码世界”、科学课叫“万物原理”、社会学习课叫做“生活空间和地点”,还有头脑体操课

在学习的过程中,学生们需要综合运用从不同学科学到的知识和技能,用游戏设计的方法合作开展一个项目,共同解决一个复杂的问题。
不过,制作游戏的过程并不像我们想象的那么简单,孩子们不能毫无章法地随意操作,而是要在老师的引导下,一步步地将问题进行分解,分析问题的原因,找到解决办法,对方案不断地进行完善。

孩子们在这个过程中,可能会扮演作家、设计师、工程师、民俗学家,工人,侦探等等不同的角色。最终合作完成一个大型的游戏项目。并且,不同的班级采用的都是不同的数字媒体形式,比如,有的孩子在学习古代文明单元时,就制作了一系列PDF格式的收藏卡,并将其打印成和“口袋妖怪”类似的收藏扑克牌。

求索学校的教师艾尔·多里在课堂上解释,为什么他们要用游戏设计来教学:“游戏设计能让你学会如何将复杂的问题分解成更小的问题,也能促使你同时思考不同层次的问题,它可以让你以全新的视角观察事物。”

隐性学习,乐在其中
为什么这种“游戏”的模式,可以替代传统教学模式,并在孩子中间取得很好的反响呢?

在詹姆斯·吉教授看来,因为游戏本身就是一系列问题的集合。是什么问题本身并不重要,重要的是孩子想要通关就必须要一步步地解决掉这些问题。而在解决一个个问题的过程中,知识也就自然地被掌握了。

教师艾尔·多里则认为,这种模式就像是一种隐形学习,让孩子们感觉不到自己在学习,可以在接受知识的过程中乐在其中

质疑的声音

当然,这样一种反传统的教育模式,总是会遇到一些质疑。对于家长们来说,他们最担心的就是这会不会让孩子对游戏过度“上瘾”?
对此,南加州大学媒体学者亨利·詹金斯认为,我们在使用“成瘾”这个词汇时要特别小心。因为这是一个对文化进行压制的专业词汇。
如果我们因为一个小朋友看书看到很晚就奖励他,而另一个小朋友打游戏打到很晚就说他是上瘾了,这其实是一种双重标准。对年轻人来说,玩游戏可能是一件很有价值的事情,虽然我们可能并不这样认为。

詹金斯还表示,确实会有少数人会对游戏和网络成瘾,但相对来说,占比很小。大多数情况下我们认为的成瘾症状,实际上是抑郁的迹象。如果孩子表现出了这些迹象,我们也必须严加注意。

最后,他强调说,习惯上,我们会把孩子不愿出门、孤立于社会的状态归因于电子游戏,其实正好相反,这些都是孩子在患有抑郁后,因为缺乏情感能量,才表现出的状态。我们不能把因果弄反了。

求索学校认为他们的教学方式可以让学生以2倍的学习速度成长。他们总结了自己的教学原则与教育学者们分享:
1.每个人都是参与者和实践者,不同的学生在团队中会贡献不同类型的专业知识。
2.挑战无处不在。其中一个挑战就是“如何在相关资源匮乏的条件下解决一个问题”。
3.学习在实践的过程中发生,学习是主动的探索和经验的积累。学生们通过提出问题,进行测试、实践和验证来学习有关世界的理论。
4.关于学习的反馈是及时且持续的。对于自己的学习进度,学习过程以及目标评估,学生都可以收到及时的反馈。
5.失败被重新定义,叫做“迭代”。学生和老师在失败中学习,寻找机会。所有的学习都应该包含一个测试和迭代的过程。
6.一切都是相互联系的。学生可以通过网络、团体和社区与他人分享他们的工作、知识和技能。
7.学习过程是让人沉醉的,以学生为中心,有组织地进行创新和探索。

注:内容配图来自纪录片《谁说游戏是玩物丧志!一群欢乐的小朋友在设计游戏中学习知识!》


【DN.A计划】是数字原住民计划(DIGITAL NATIVES. ACTION)的简称,该计划希望能够为在数字时代感到焦虑的父母,提供和网络教育有关的各种知识。



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